Ответы на вопросы

Подвижные игры разных народов мира. Игры народов мира для учащихся начальных классов

Подвижные игры разных народов мира. Игры народов мира для учащихся начальных классов

Для детей подготовительной к школе группы

Коваленко Любовь Иосифовна,

воспитатель

МБДОУ детский сад "Белоснежка"

п.Солнечный Сургутский района



БУБЕНЦЫ

Дети встают в круг. На середину выходят двое - один с бубенцом или колокольчиком, другой - с завязанными глазами. Все поют:

Трынцы-брынцы, бубенцы,

Раззвонились удальцы:

Д иги-диги-диги-дон,

Отгадай, откуда звон!

После этих слов "жмурка" ловит увертывающегося игрока

Двое детей зелеными ветками или гирляндой и образуют ворота.

МАТУШКА-ВЕСНА

Все дети говорят:

Идет матушка-весна,

Отворяйте ворота.

Первый март пришел,

Всех детей провел;

А за ним и апрель

Отворил окно и дверь;

А уж как пришел май –

Сколько хочешь гуляй!

Весна ведет за собой цепочкой всех детей в ворота и заводит в круг.

ЛЯПКА

Один из играющих - водящий, его называют ляпкой. Водящий бегает за участниками игры, старается кого- то осалить, приговаривая: "На тебе ляпку, отдай ее другому!" Новый водящий догоняет игроков и старается кому-то из них передать ляпку. Так играют в Кировской области. А в Смоленской области в этой игре водящий ловит участников игры и у пойманного спрашивает: "У кого был?" - "У тетки".- "Что ел?" - "Клёцки".- "Кому отдал?" Пойманный называет по имени одного из участников игры, и названный становится водящим.

Правила игры. Водящий не должен преследовать одного и того же игрока. Участники игры внимательно наблюдают за сменой водящих.

МЯЧИК КВЕРХУ!

Участники игры встают в круг, водящий идет в середину круга и бросает мяч со словами: "Мячик кверху!" Играющие в это время стараются как можно дальше отбежать от центра круга. Водящий ловит мяч и кричит: "Стой!" Все должны остановиться, а водящий, не сходя с места, бросает мяч в того, кто стоит ближе всех к нему. Запятнанный становится водящим. Если же он промахнулся, то остается вновь водящим: идет в центр круга, бросает мяч кверху - игра продолжается.

Правила игры.

Водящий бросает мяч как можно выше. Разрешается ловить мяч и с одного отскока от земли. Если кто-то из играющих после слова: "Стой!" - продолжал двигаться, то он должен сделать три шага в сторону водящего. Играющие, убегая от водящего, не должны прятаться за встречающиеся на пути предметы.



«ЛЕНОК»

На земле рисуют кружки - гнезда, которых по количеству на одно меньше, чем игроков. Все становятся в круг, берутся за руки. Ведущий в кругу делает различные движения, все повторяют их. По команде «Сажай

лен!» игроки занимают гнезда, тот, кто не успел занять гнездо, считается «посаженным»: его «сажают» в гнездо до конца игры. Затем на земле убирают одно гнездо, и игра продолжается. Победит тот, кто займет последнее свободное место.

Котятки (Кацянятки)

Описание. На земле (полу) чертят линию - «улицу», метрах в шесги-восьми перед ней - круг («дом»).

После этого выбирается «кошка». Она заходит в «дом», играющие - «котятки» - подходят к ней на 2 шага, и «кошка» спрашивает: «Котятки-ребятки, вы где были?»

Последующий разговор может проходить, например, так: «Котята»:

А что там делали?

«Котята»:

Цветы рвали!

А где же эти цветы?

Количество вопросов и ответов зависит от фантазии и сообразительности играющих. «Котята» могут давать несколько ответов, но «кошка» выбирает один и в зависимости от его содержания задает новый вопрос. Как только «котята» при ответе допустят паузу, «кошка» кричит: «Ах вы обманщики!» - и старается поймать кого-либо из них. Чтобы спастись, «котята» должны убежать на улицу, т. е. стать на линию, взявшись за руки. Того, кого «кошка» поймает, она уводит в «дом». Спустя некоторое время к «дому» подходят остальные «котята», и все начинается сначала.

ПРОСО (ПРОСА)

Описание. По жребию или просто по желанию выбирают «хозяина» (или «хозяйку») и становятся в одну шеренгу, взявшись за руки. «Хозяин» проходит вдоль шеренги, останавливается возле кого-либо и говорит:

Приходи ко мне просо полоть.

Не хочу!

А кашу есть?

Хоть сейчас!

Ах ты, лодырь! - восклицает «хозяин» и бежит к любому концу шеренги.

«Лодырь» тоже бежит к этому концу шеренги, но за спинами играющих. Кто из них первый схватит за руку крайнего в шеренге, тот становится с ним рядом, а оставшийся меняется ролью с «хозяином».

1. После слов «ах ты, лодырь» «хозяин» имеет право сделать несколько обманных движений и только после этого бежать к какому-либо концу шеренги. Соревнующийся с ним игрок должен бежать непременно к тому же концу.

2. Если бегущие схватят за руку крайнего игрока одновременно, то водить продолжает прежний «хозяин».

ЛЕС, БОЛОТО, ОЗЕРО (ЛЕС, БАЛОТА, ВОЗЕРА)

Описание. Чертят круг такого размера, чтобы в него поместились все играющие, и еще 3 круга примерно на равном расстоянии от первого (при проведении игры в зале это могут быть три противоположных его угла, ограниченные линиями). В первый круг (или угол) становятся играющие, а остальные круги получают названия: «лес», «болото», «озеро». Ведущий называет зверя, птицу, рыбу или любое другое животное (можно договориться называть и растения) и быстро считает до условленного числа. Все бегут, и каждый становится в тот круг, который, по его мнению, соответствует месту обитания, названного животного или птицы и т. я (например, в круг, означающий лес, если назван волк, в круг, означающий озеро, если названа щука). Слово «лягушка» позволяет стать в любой круг, поскольку лягушки живут и в озере, и в болоте, и в лесу. Побеждают те. кто ни разу не ошибся за определенное число конов.

ГОНЧАЯ (ХОРТ)

Описание. На земле рисуют «клетку» - круг диаметром 3*5 м. Вокруг нее становятся дети - «зайцы», которые по уговору выбирают «заячьего короля». Он входит в середину «клетки» и говорит, указывая при каждом слове по очереди на каждого играющего:

Заяц, заяц, где ты был?

В болоте.

Что делал?

Траву жал.

Где спрятал?

Под колодой.

Кто унес?

Кто ловит?

При последнем слове все игроки разбегаются, а тот. на кого выпало слово «хорт», начинает их ловить и отводит пойманных в «клетку», где они должны находиться до конца игры. Так продолжается до тех пор. пока не будут переловлены все «зайцы».

1. «Зайцы» не имеют права выбегать за пределы «поля».

2. «Заяц» считается пойманным, если «хорт» схватит его за руку или коснется плеча.



ВОЛК И КОЗЛЯТА (ВОВК ТА КОЗЕНЯТА)

Играют дети 7-12 лет (5-10 человек), на площадке размером примерно 20x20 м.

Описание. На площадке чертят круг диаметром 5-10 м (в зависимости от числа играющих), а вокруг него на расстоянии 1-3 м - кружки диаметром 1м- «домики» (на один меньше, чем количество «козлят»). По считалке выбирают «волка». Он становится между большим кругом и «домиками». «Козлята» находятся в большом круге. Сосчитав до трех, они выбегают из круга, чтобы занять «домики». «Волк» в это время их не салит. Одному из «козлят» не достается «домика». Он убегает (между «домиками» и большим кругом) от «волка», который стремится его осалить. Осалил - меняются ролями, не осалил - останется «волком», и игра начинается сначала.

1. После счета «три» все «козлята» должны обязательно выбежать из большого круга.

2. Если преследуемый «волком» «козленок» 3 раза обежит большой круг и «волк» не догонит его, то «волк» должен прекратить погоню и остаться в той же роли на следующий кон игры.

КОЛОКОЛ (ДЗВОН)

(Эта игра имеет и другие названия: «Колокольчик», «Звон»)

Эта игра записана на Украине еще в прошлом веке П. Ивановым (в Харьковской области) и П. Чубинским (на Полтавщине). В наше время бытование игры обнаружено в Винницкой и Тернопольской областях Играют обычно мальчики и девочки 10-15 лет (иногда и старше), 10 и больше человек.

Описание. Взявшись за руки, играющие образуют круг. Водящий, выбранный по считалке, становится внутри круга. Налегая на руки составляющих круг, он старается разъединить их, приговаривая: «Бов». Повторяет это до тех пор, пока не разомкнет чьи-либо руки, после чего убегает, а двое разомкнувших руки ловят (салят) его. Поймавший становится водящим.

ЦВЕТ (КОПИР)

Описание. Договариваются о границах площадки. По считалке выбирают водящего. Играющие образуют круг. Водящий, закрыв глаза, становится спиной к кругу, в 5-6 м от него. Он называет любой цвет, например синий, красный, зеленый, голубой, белый. Затем поворачивается к игрокам. Те, у кого есть одежда названного цвета или какой-нибудь другой предмет, хватаются за эти предметы так, чтобы видел водящий. У кого же нет их, убегают от водящего. Если он догонит и осалит кого- нибудь, то осаленный становится водящим, а прежний водящий встает со всеми вместе в круг. Играют несколько раз.

ЦАПЛЯ(ЧАПЛЯ)

Описание. По считалке выбирают водящего - «цаплю». Остальные - «лягушки». Пока «цапля»

«слит» (стоит наклонившись вперед и опираясь руками на прямые ноги), остальные игроки прыгают на корточках, стараясь подражать движениям лягушки. Вдруг «цапля» «просыпается», издает крик и начинает ловить (салить) «лягушек». Осаленный сменяет «цаплю». Играют обычно 5-6 раз.

ПОЛОТЕНЧИКО (РУШНЫЧОК)

Описание. По счету водящих «раз. два. три» правая и левая пары разъединяют руки и бегут навстречу друг другу, чтобы поменяться местами, а средняя пара ловит, не разъединяя рук, любого из бегущих (рис. 2). Пара, один из игроков которой пойман водящими, меняется с ними местом и ролью. Если водящим никого не удалось поймать, они водят снова.

ХРОМАЯ УТОЧКА (КРЫВЕНЬКА КАЧЕЧКА)

Описание. Выбирается «хромая уточка», остальные игроки размещаются произвольно на площадке, стоя на одной ноге, а согнутую в колене другую ногу придерживают сзади рукой. После слов: «Солнце разгорается, игра начинается» - «уточка» прыгает на одной ноге, придерживая другую ногу рукой, стараясь осалить кого-нибудь из играющих (рис 3). Осаленные помогают ей салить других Последний неосаленный игрок становится «хромой уточкой».

КВАДРАТИК (КВАДРАТИК)

Описание. Обычно порядок игры определяется таким образом: «Чур, я первый!» - «Я второй!» и т. д. Иногда распределяются по считалке. Каждый игрок должен выполнить следующие упражнения:

1) прыжок в центр квадрата (рис. 4, а), затем ноги в стороны прыжком до стенок квадрата, не наступая на черту, снова прыжок в центр, затем прыжок вперед через черту, не поворачиваясь, далее прыжок в центр и за черту квадрата. Игрок, допустивший ошибку, выбывает из этого кона и ждет следующей своей очереди. Выполнивший упражнение без ошибки переходит к следующим упражнениям;

2) прыжок в центр на двух ногах; прыжком ноги в стороны к стенкам квадрата, не наступая на них; снова в центр; прыжком поворот на 90 градусов, ноги в стороны; прыжок в центр и за пределы квадрата (рис 4, б);

3) прыжок на одной ноге в центр квадрата; прыжком ноги в стороны и поворот, став ногами по углам квадрата (рис 4, в); снова прыжок на одной ноге в центр и прыжок с поворотом, став ногами в другие углы; прыжок в центр на одной ноге и прыжок из квадрата.

В этой игре количество прыжков и сочетание прыжков на одной и двух ногах строго не регламентировано. Играющие обычно договариваются, сколько и какие прыжки делает игрок в каждой серии движений. Побеждает тот из них, кто первым выполнит все виды прыжков, о которых договорились заранее.

Иногда играют на изобретательность: каждый из играющих по очереди предлагает свой вариант, остальные должны его повторить. Победителем в этом случае считается играющий, который предложит наиболее трудный или интересный вариант.




СЕРЫЙ ВОЛК (САРЫ БУРЕ)

Одного из играющих выбирают серым волком. Присев на корточки, серый волк прячется за чертой в одном конце площадки (в кустах или в густой траве). Остальные играющие находятся на противоположной стороне. Расстояние между проведенными линиями 20-30 м. По сигналу все идут в лес собирать грибы, ягоды. Навстречу им выходит ведущий и спрашивает (дети хором отвечают):

Вы, друзья, куда спешите?

В лес дремучий мы идем

Что вы делать там хотитеЭ

Там малины наберем

Вам зачем малина, дети?

Мы варенье приготовим

Если волк в лесу вас встретит?

Серый волк нас не догонит!

После этой переклички все подходят к тому месту, где прячется серый волк, и хором говорят:

Соберу я ягоды, и сварю варенье,

Милой моей бабушке будет угошенье

Здесь малины много, всю и не собрать,

А волков, медведей вовсе не видать!

После слов не видать серый волк встает, а дети быстро бегут за черту. Волк гонится за ними и старается кого-нибудь запятнать.

Пленников он уводит в логово - туда, где прятался сам.

ПРОДАЕМ ГОРШКИ (ЧУЛМАК УЕНЫ)

Играющие разделяются на две группы. Дети-горшки, встав на колени или усевшись на траву, образуют круг. За каждым горшком стоит игрок

Хозяин горшка, руки у него за спиной. Водящий стоит за кругом. Водящий подходит к одному из хозяев горшка и начинает разговор:

Эй, дружок продай горшок!

Покупай

Сколько дать тебе рублей?

Три отдай

Водящий три раза (или столько, за сколько согласился продать горшок его хозяин, но не более трех рублей) касается рукой хозяина горшка, и они начинают бег по кругу навстречу друг другу (круг обегают три раза). Кто быстрее добежит до свободного места в кругу, тот занимает это место, а отставший становится водящим.

СКОК-ПЕРЕСКОК (КУЧТЕМ-КУЧ)

На земле чертят большой круг диаметром 15-25 м, внутри него - маленькие кружки диаметром 30-35 см для каждого участника игры. Водящий стоит в центре большого круга.

Водящий говорит: «Перескок!» После этого слова игроки быстро меняются местами (кружками), прыгая на одной ноге. Водящий старается занять место одного из играющих, прыгая также на одной ноге. Тот, кто останется без места, становится водящим.

ХЛОПУШКИ (АБАКЛЕ)

На противоположных сторонах комнаты или площадки отмечаются двумя параллельными линиями два города. Расстояние между ними 20-30 м. Все дети выстраиваются у одного из городов в одну шеренгу: левая рука на поясе, правая рука вытянута вперед ладонью вверх.

Выбирается водящий. Он подходит к стоящим у города и произносит слова:

Хлоп да хлоп - сигнал такой Я бегу, а ты за мной!

С этими словами водящий легко хлопает кого-нибудь по ладони. Водящий и запятнанный бегут к противоположному городу. Кто быстрее добежит, тот останется в новом городе, а отставший становится водящим.

ЗАЙМИ МЕСТО (БУШ УРЬШ)

Одного из участников игры выбирают водящим, а остальные играющие, образуя круг, ходят взявшись за руки. Водящий идет за кругом в противоположную сторону и говорит:

Как сорока арекочу Никого в дом не пущу.

Как гусыня гогочу,

Тебя хлопну по плечу- Беги!

Сказав беги, водящий слегка ударяет по спине одного из игроков, круг останавливается, а тот, кого ударили, устремляется со своего места по кругу навстречу водящему. Обежавший круг раньше занимает свободное место, а отставший становится водящим.



КУРАЙ (ДУДОЧКА)

Игра проводится под любую башкирскую народную мелодию Дети, взявшись за руки, образуют круг и двигаются в одну сторону. В центре круга один ребенок, он кураист, в руках у него курай (длинная дудочка), он ходит в противоположную сторону. Дети по кругу ходят, бегут, выполняют притопы на слова:

«Услыхали наш курай,

Собрались мы все сюда.

Наигравшись с кураистом.

Разбежались кто куда.

Хай, хай, хай, хай! На зеленом, на лугу

Мы попляшем под курай,

Дети разбегаются врассыпную по площадке, выполняют движения башкирского Щ танца под слова: «Ты, курай задорный, веселей играй, Тех, кто лучше пляшет, выбирай»

Ребенок-кураист выбирает лучшего исполнителя движений, тот становится водящим.

Правила: разбегаться только после окончание слов.

МУЙУШ АЛЫШ (УГОЛКИ)

По четырем углам площадки стоят четыре ступа, на них четверо детей. В центре стоит водящий. Он по - очереди подходит к сидящим и

задает каждому вопрос:

Хозяйка, можно истопить у тебя баню?

1 играющий отвечает: «Моя баня занята».

2 играющий отвечает: «Моя собака ощенилась»

3 играющий отвечает: «Печка обвалилась»

4 играющий отвечает: «Воды нет»

Водящий выходит на центр площадки, хлопает в ладоши три раза и кричит Хоп, хоп, хоп! За это время хозяева быстро меняются местами. Водящий должен успеть занять свободный стул.

Правила: меняться только после хлопков водящего. Игра может проводиться и с большим количеством детей: в этом случае воспитателю следует поставить столько стульев, сколько играющих и составить дополнительные ответы для «хозяев».

Дети парами стоят по кругу: впереди девочка сзади мальчик Водящий, в руке у которого пояс (веревка), ходит за кругом и произносит текст:

«Лето прошло, осень пришла,

Утки улетели, гуси улетели.

Соловьи пропели.

Ворона стой!

Воробей лети!»

Ребенок, которого выбрали «воробьем» убегает от водящего по кругу, а тот старается догнать и осалить поясом. Если водящий осалит, то занимает место играющего, а осаленный становится водящим.

Правила: не касаться убегающего рукой, а только поясом. Убегать после слова «лети».

Дети стоят в две шеренги по фаю площадки напротив друг друга. Первая команда хором спрашивает: «Белый тополь, синий тополь, что есть на небе?»

Вторая команда хором отвечает: «Пестрые птицы».

Первая команда спрашивает: «Что есть у них на крыльях?» Вторая команда отвечает: «Есть сахар и мед».

Первая команда просит: «Дайте нам сахар».

Вторая команда спрашивает: «Зачем вам?»

Первая команда зовет «Белый тополь, синий тополь».

Вторая команда спрашивает: «Кого выбираете из нас?»

Первая команда называют имя одного из играющих из противоположной команды. Выбранный ребенок бежит навстречу шеренге соперников, которые стоят, сомкнув крепко руки, и старается разорвать «цепь» соперника. Если он разорвет «цепь», то забирает играющего из команды соперников в свою команду, если нет, то остается в этой команде. Выигрывает та команда, в которой оказывается больше всего игроков.

КУГАРСЭН (ГОЛУБИ)

На площадке чертятся две параллельные линии на расстоянии 5-8 метров, вдоль этих линий чертятся круги («гнезда»). Дети стоят в кругах («гнездах») напротив друг друга. Водящий - «пастух», с закрытыми глазами ходит между шеренг и произносит три раза текст:

«Гур-гур, голуби Для всех нас одно гнездо»

С окончанием слов дети меняются местами («гнездами») - бегут в противоположные «гнезда». Пастух открывает глаза и старается занять пустое «гнездо». Оставшийся без «гнезда» ребенок «голубь» становится «пастухом». Правила: меняться местами можно только тогда, когда пастух произнесет текст три раза.

ЭНА МЕНЯН ЕП (ИГОЛКА И НИТКА)

Дети делятся на две команды, выстраиваются в колонны друг за другом на одной стороне площадки. Перед каждой командой на расстоянии 5 метров ставится ориентир (куб, башня, флажок). По сигналу первые игроки («иголки») обегают ориентиры, возвращаются к команде. К ним зацепляется следующий ифок («нитка»), они обегают ориентир вдвоем. Таким образом, все игроки команды («нитки»), по очереди зацепляясь, друг за дружкой, обегают ориентиры. Побеждает та команда («иголка с ниткой»), все игроки которой зацепились и обежали ориентиры первыми.

Правила: играющим во время бега не разрешается расцеплять руки. Если это случилось, то нарушившая правила команда начинает игру заново.



ХИЩНИК В МОРЕ (СЁТКАН КАЙАК ТИНЭСРЭ)

В игре участвуют до десяти детей. Один из играющих выбирается хищником, остальные - рыбки. Для игры нужна веревка длиной 2- 3 м. На одном конце ее делают петлю и надевают на столбик или колышек. Игрок, выполняющий роль хищника, берется за свободный конец веревки и бежит по кругу так, чтобы веревка была натянута, а рука с веревкой была на уровне коленей. При приближении веревки детям- рыбкам нужно прыгать через нее.

Правила игры. Задетые веревкой рыбки выходят из игры. Ребенок, выполняющий роль хищника, начинает бег по сигналу. Веревка должна быть постоянно натянута.

На площадке чертят или вытаптывают в снегу две линии на расстоянии 10 - 15 м друг от друга. По считалке выбирается водящий - акула. Остальные игроки делятся на две команды и становятся лицом друг к другу за противоположными линиями. По сигналу играющие одновременно перебегают с одной черты на другую. В это время акула салит перебегающих. Объявляется счет осаленных из каждой команды.

Правила игры. Перебежка начинается по сигналу. Проигрывает команда, в которой осалено условленное число игроков, например пять. Осаленные не выбывают из игры.

ЛУНА ИЛИ СОЛНЦЕ (УЙОХПА ХЭВЕЛЬ)

Выбирают двух игроков, которые будут капитанами. Они договариваются между собой, кто из них луна, а кто солнце. К ним по одному подходят остальные, стоящие до этого в стороне. Тихо, чтобы другие не слышали, каждый говорит, что он выбирает: луну или солнце. Ему так же тихо говорят, в чью команду он должен встать. Так все делятся на две команды, которые выстраиваются в колонны - игроки за своим капитаном, обхватив стоящего впереди за талию. Команды перетягивают друг друга через черту между ними. Перетягивание проходит весело, эмоционально даже тогда, когда команды оказываются неравными.

Правила игры. Проигравшей считается команда, капитан которой переступил черту при перетягивании.

В игре участвуют две команды. Игроки обеих команд строятся лицом друг к другу на расстоянии 10 -15 м. Первая команда говорит хором: «Тили-рам, тили-рам?» («Кого вам, кого вам?») Другая команда называет любого игрока из первой команды. Он бежит и старается грудью или плечом прорвать цепь второй команды, взявшейся за руки. Потом команды меняются ролями. После вызовов команды перетягивают друг друга через черту.

Правила игры. Если бегущему удается прорвать цепь другой команды, то он уводит в свою команду одного из двух игроков, между которыми прорвался. Если бегущий не прорвал цепь другой команды, то он сам остается в этой команде. Заранее, до начала игры, устанавливается количество вызовов команд. Победившая команда определяется после перетягивания каната.

Играющие становятся в круг и берутся за руки. Они идут по кругу под слова одной из своих любимых песен. Водящий стоит в центре круга. Неожиданно он говорит: «Расходитесь!» - и после этого бежит ловить разбегающихся игроков.

Правила игры. Водящий может сделать определенное количество шагов (по договоренности в зависимости от величины круга обычно три - пять шагов). Осаленный становится водящим. Бежать можно только после слова расходитесь.



ИГОЛКА, НИТКА

Играющие становятся в круг, держась за руки. Считалкой выбирают иголку, нитку и узелок. Все они друг за другом то забегают в круг, то выбегают из него.

Стрельба по соломенным бабкам Стрельба из лука по связкам соломенных бабок или щиту, составленному из вязанок соломы или спутанных веревок, широко бытует под названием сурхарбан, как один из спортивных элементов национального праздника.

ТАБУН

Участники игры становятся в круг лицом к его центру, крепко держась за руки, изображают лошадей. В середине круга находятся жеребята.

Ищем палочку Участники игры становятся по обе стороны бревна (скамейки, доски), закрывают глаза. Ведущий берет короткую палочку (10 см) и бросает подальше в сторону.

ШАГАЙ НЯИАЛХА

Каждый игрок берет определенное количество косточек, все по очереди подбрасывают их вверх и смотрят, в каком положении они упали: бугорком или углублением, вверх или иначе. У кого косточек в положении бугорком окажется больше, тот и начинает игру.

Он собирает все косточки и бросает их с высоты на пол, чтобы они упали вразброс. Затем щелчком среднего пальца по одной из косточек направляет ее в следующую, лежащую с ней в одном положении, стараясь при этом не задеть другие. Если он не попадает в намеченный шагай или заденет другие, а также, если среди косточек не останется больше одинаково лежащих, то в игру вступает второй и т.д. При каждом удачном щелчке играющий, откладывает в сторону битый шагай. После того, как все косточки будут выбиты, каждый играющий выставляет на кон количество косточек равное наименьшему числу выбитых одним из игроков. Игра повторяется до тех пор, пока все шагай не окажутся в руках одного человека.

ХОНГОРДООХО

Один из участников игры берет полную горсть косточек, подбрасывает их и ловит тыльной стороной правой кисти, опять подбрасывает и ловит ладонью. Пойманные шагай откладываются в сторону. Оставшиеся косточки собирают так: подбрасывается один шагай, и пока он летит, играющий схватывает с пола столько косточек, сколько было поймано в первый раз и ловит падающий шагай. Если игроку удается поймать его на лету, он откладывает одну косточку как выигрыш. В случае неудачи игра переходит к следующему участнику. Победителем считается тот, у кого косточек окажется больше.

Бабки-лодыжки Бросание лодыжек (таранных костей) имеет много разновидностей: 1. Несколько лодыжек расставляют в ряд друг против друга по краям стола.

Волк и ягнята Один игрок - волк, другой - овца, осталь-ные - ягнята, волк сидит на дороге, по которой движется овца с ягнятами.



ОТ БАРАБАНА ИЛИ ОТ ДУДКИ (ТЕБИЛ ОЙНУ)

Вожак первой группы подходит ко второй и начинает какой-либо разговор, заканчивая его вопросом: «От барабана или от дудки?» Если вожак второй группы ответит: «От дудки!» - то первая группа, образовав цепь и подражая звуку дудки «з... у...мм», проходит под вытянутой его рукой, а он может изменять направление руки и, следовательно, направление их движения. Если же вожак второй группы ответит: «От барабана!» - то первая группа проходит под его рукой, подражая звуку барабана. Пройдя под рукой, все находящиеся в строю несколько раз приседают.

Затем вторая группа задает вопрос первой группе, и в зависимости от ответа вторая группа подражает звуку либо дудки, либо барабана, проходя под рукой вожака первой группы.

Правило. Пока под рукой не пройдет вся группа вожака, нельзя менять направление руки.

ДЕТИ И ПЕТУХ

Один из игроков изображает петуха. Петух выходит из своего дома, ходит по площадке и три раза кукарекает. Игроки, находящиеся в "домиках" (начерченных мелом кругах диаметром 1 м), в ответ:

Петушок, петушок,

Золотой гребешок!

Что так рано встаешь.

Детям спать не даешь?

После этого петух опять кукарекает, хлопает крыльями и начинает ловить дет

ей, которые, выйдя из своего домика, бегают по площадке. Если не получилось поймать ребят, то он опять изображает петуха.

ИЗЮМИНКА

На площадке чертится круг (диаметр круга зависит от количества играющих)* Дети делятся на две равные группы. По жребию одна команда входит в круг, вторая остается за кругом. Нескольким игрокам второй команды даются мячи (изюминки), но так, чтобы стоящие в кругу не знали, у кого мяч. Дети с мячами условно нумеруются, но номер каждого игрока должны знать только игрок и водящий. Все ходят по кругу. Водящий называет номер одного из игроков. Тот быстро бросает мяч, стараясь осалить игрока, находящегося в кругу. Осаленный игрок выбывает из игры. Если кидавший мяч не попадает в игрока, то он сам выбывает из игры, а мяч передает другому. Игра продолжается до тех пор, пока в команде останется один человек.

На некотором расстоянии друг от друга проводятся две линии. У одной линии выстраиваются мальчики, у другой - девочки. Ведущий между ними. Команда мальчиков - "ночь", а команда девочек - "день". По коман

де "Ночь!" мальчики ловят девочек, по команде "День!" девочки ловят мальчиков. Осаленные переходят в команду соперника.

Для игры нужны два мяча белого и черного цвета (или любого другого цвета, но не одинаковых). Играющие делятся на две равные команды, в каждой из которых выбирается ведущий. Одному ведущему дают мяч белого цвета, другому черного.

По сигналу ведущие бросают свои мячи как можно дальше. По второму сигналу по одному игроку из каждой команды бегут за своим мячом. Победитель, т.е. тот, кто быстрее принес мяч своему ведущему, получает очко. Выигрывает команда, набравшая больше очков.


ПАСТУХ

Цель игры: развитие внимания, ловкости, быстроты реакции.

На игровой площадке чертится линия - ручеек, по одну сторону от которого собираются выбранные пастух и овцы, по другую сидит волк. Овцы стоят позади пастуха, обхватив Друг друга за пояс.

Волк обращается к пастуху со словами: «Я волк горный, унесу!» Пастух отвечает: «А я пастух смелый, не отдам». После этих слов пастуха волк перепрыгивает через ручеек и старается дотянуться до овец. Пастух, расставив руки в стороны, защищает овец от волка, не давая ему возможности дотронуться до них. В случае удачи волк уводит добычу с собой. Игра начинается сначала, но меняются роли.

Правила игры:

ПЕРЕТЯГИВАНИЕ ПАЛКИ

Цель игры: развитие силы, выдержки, укрепление мышц туловища.

Два игрока садятся на пол друг против друга, упираясь ступнями. В руки они берут палку (можно веревку, ремешок, или просто держаться за руки). При этом одна рука находится в середине палки, другая с краю. По сигналу игроки начинают тянуть друг друга, стараясь поднять соперника па ноги.

Правила игры: выигрывает тот игрок, которому удается поднять противника на ноги. Выигравший имеет право продолжить игру со следующим игроком.

КРЕПОСТЬ

Цель игры: развитие сообразительности, ловкости, согласованности движения.

Игроки делятся на две команды. По жребию определяют, какая из команд будет защищать крепость, а какая нападать.

В центре игровой площадки кладут доску (камень, коврик). Это и есть крепость.

По сигналу защитники окружают крепость на расстоянии 2-3 м и защищают ее от нападения соперников. Нападающие расходятся в разные стороны. Крепость счирвется завоеванной, если кто-нибудь из игроков наступит ногой на доску и не будет пойман защитником.

Нападающие составляют различные планы осады, подходят к защитникам и всячески их отвлекают. Таким образом нападающие стремятся прорваться к крепости, а защитники стараются их поймать. Защитники, оставшиеся за прорванной линией, выбывают из игры. Нападающий, который сумел прорвать цепь защитников, но не успел поставить ногу на доску до того, как его поймают, гоже выходит из игры.

Правила игры: нападающим засчитывается очко, если они завоюют крепость. Если же всех нападающих поймают защитники, то игроки меняются местами, но ним о очко не получает. Побеждает та команда, которая наберет установленное количество очков (например, пять).

ПОХИТИТЕЛИ ОГНЯ

Цель игры: развитие ловкости, быстроты; укрепление костно-мышечного аппарата ног.

На игровой площадке прямоугольной формы (длина - 30-40 м, ширина - 15-20 м) в каждом углу чертится круг диаметром 2-4 м. Круги обозначают крепость. Внутри игровой площадки чертятся линии опасности (или линии огня) длиной 2-3 м. Играющие делятся на команды по 10-15 человек. Каждая команда располагается вдоль своей линии опасности. Команды выбирают капитанов и отличительный знак (элемент национального костюма). По жребию выбирается команда, начинающая игру первой. По определенному сигналу капитан команды, начинающей игру, подходит к противникам, легким ударом по руке любого из игроков берет огонь и убегает к своей границе. Тот бежит за ним, стараясь поймать, пока первый игрок не добежит до границы. Если убегающего игрока поймают, он становится пленником и его сажают в крепость противника. Если же не удается догнать убегающего, а догоняющий игрок доходит уже до линии опасности, то из команды соперника выбегает другой игрок и старается взять в плен догоняющего.

Правила игры:

Игра продолжается до тех пор, пока все игроки какой-либо команды не окажутся в плену;

Преследователь должен догонять противника до линии опасности, откуда начали игру;

Преследователь, догнавший убегавшего, становится носителем огня. Он может подойти к шеренге противника и, ударив по руке любого игрока, убе¬жать обратно к своей границе как начинающий игру;

Пленники освобождаются в том случае, когда их друг, получив огонь от соперника, беспрепятственно проходит в крепость и касается их рукой: они все быстро бегут к своей границе.

В середине игровой площадки на расстоянии 2 м проводятся две черты. За ними на расстоянии 10-15 м проводятся еще две черты. Выбираются две команды: цветы и «ветерки». Каждая из команд стоит перед внутренней чертой лицом к команде соперников.

Игру начинают «цветы», заранее выбрав себе имя - название цветка. Они говорят: «Здравствуйте, ветерки!» «Здравствуйте, цветы!» - отвечают ветерки. «Ветерки, ветерки, угадайте наши имена», - вновь говорит «цветы».

«Ветерки» начинают угадывать названия «цветов». И как только угадывают, цветы убегают за вторую черту. «Ветерки» их догоняют.

Правила игры:

очки определяются по числу пойманных цветов; победителя определяют по условленной сумме очков; после одной игры команды меняются ролями.

Приглашаем педагогов дошкольного образования Тюменской области, ЯНАО и ХМАО-Югры опубликовать свой методический материал:
- Педагогический опыт, авторские программы, методические пособия, презентации к занятиям, электронные игры;
- Лично разработанные конспекты и сценарии образовательной деятельности, проекты, мастер – классы (в т. ч. видео), формы работы с семьёй и педагогами.

Почему выгодно публиковаться у нас?

Для детей подготовительной к школе группы

Коваленко Любовь Иосифовна,

воспитатель

МБДОУ детский сад "Белоснежка"

п.Солнечный Сургутский района



БУБЕНЦЫ

Дети встают в круг. На середину выходят двое - один с бубенцом или колокольчиком, другой - с завязанными глазами. Все поют:

Трынцы-брынцы, бубенцы,

Раззвонились удальцы:

Д иги-диги-диги-дон,

Отгадай, откуда звон!

После этих слов "жмурка" ловит увертывающегося игрока

Двое детей зелеными ветками или гирляндой и образуют ворота.

МАТУШКА-ВЕСНА

Все дети говорят:

Идет матушка-весна,

Отворяйте ворота.

Первый март пришел,

Всех детей провел;

А за ним и апрель

Отворил окно и дверь;

А уж как пришел май –

Сколько хочешь гуляй!

Весна ведет за собой цепочкой всех детей в ворота и заводит в круг.

ЛЯПКА

Один из играющих - водящий, его называют ляпкой. Водящий бегает за участниками игры, старается кого- то осалить, приговаривая: "На тебе ляпку, отдай ее другому!" Новый водящий догоняет игроков и старается кому-то из них передать ляпку. Так играют в Кировской области. А в Смоленской области в этой игре водящий ловит участников игры и у пойманного спрашивает: "У кого был?" - "У тетки".- "Что ел?" - "Клёцки".- "Кому отдал?" Пойманный называет по имени одного из участников игры, и названный становится водящим.

Правила игры. Водящий не должен преследовать одного и того же игрока. Участники игры внимательно наблюдают за сменой водящих.

МЯЧИК КВЕРХУ!

Участники игры встают в круг, водящий идет в середину круга и бросает мяч со словами: "Мячик кверху!" Играющие в это время стараются как можно дальше отбежать от центра круга. Водящий ловит мяч и кричит: "Стой!" Все должны остановиться, а водящий, не сходя с места, бросает мяч в того, кто стоит ближе всех к нему. Запятнанный становится водящим. Если же он промахнулся, то остается вновь водящим: идет в центр круга, бросает мяч кверху - игра продолжается.

Правила игры.

Водящий бросает мяч как можно выше. Разрешается ловить мяч и с одного отскока от земли. Если кто-то из играющих после слова: "Стой!" - продолжал двигаться, то он должен сделать три шага в сторону водящего. Играющие, убегая от водящего, не должны прятаться за встречающиеся на пути предметы.



«ЛЕНОК»

На земле рисуют кружки - гнезда, которых по количеству на одно меньше, чем игроков. Все становятся в круг, берутся за руки. Ведущий в кругу делает различные движения, все повторяют их. По команде «Сажай

лен!» игроки занимают гнезда, тот, кто не успел занять гнездо, считается «посаженным»: его «сажают» в гнездо до конца игры. Затем на земле убирают одно гнездо, и игра продолжается. Победит тот, кто займет последнее свободное место.

Котятки (Кацянятки)

Описание. На земле (полу) чертят линию - «улицу», метрах в шесги-восьми перед ней - круг («дом»).

После этого выбирается «кошка». Она заходит в «дом», играющие - «котятки» - подходят к ней на 2 шага, и «кошка» спрашивает: «Котятки-ребятки, вы где были?»

Последующий разговор может проходить, например, так: «Котята»:

А что там делали?

«Котята»:

Цветы рвали!

А где же эти цветы?

Количество вопросов и ответов зависит от фантазии и сообразительности играющих. «Котята» могут давать несколько ответов, но «кошка» выбирает один и в зависимости от его содержания задает новый вопрос. Как только «котята» при ответе допустят паузу, «кошка» кричит: «Ах вы обманщики!» - и старается поймать кого-либо из них. Чтобы спастись, «котята» должны убежать на улицу, т. е. стать на линию, взявшись за руки. Того, кого «кошка» поймает, она уводит в «дом». Спустя некоторое время к «дому» подходят остальные «котята», и все начинается сначала.

ПРОСО (ПРОСА)

Описание. По жребию или просто по желанию выбирают «хозяина» (или «хозяйку») и становятся в одну шеренгу, взявшись за руки. «Хозяин» проходит вдоль шеренги, останавливается возле кого-либо и говорит:

Приходи ко мне просо полоть.

Не хочу!

А кашу есть?

Хоть сейчас!

Ах ты, лодырь! - восклицает «хозяин» и бежит к любому концу шеренги.

«Лодырь» тоже бежит к этому концу шеренги, но за спинами играющих. Кто из них первый схватит за руку крайнего в шеренге, тот становится с ним рядом, а оставшийся меняется ролью с «хозяином».

1. После слов «ах ты, лодырь» «хозяин» имеет право сделать несколько обманных движений и только после этого бежать к какому-либо концу шеренги. Соревнующийся с ним игрок должен бежать непременно к тому же концу.

2. Если бегущие схватят за руку крайнего игрока одновременно, то водить продолжает прежний «хозяин».

ЛЕС, БОЛОТО, ОЗЕРО (ЛЕС, БАЛОТА, ВОЗЕРА)

Описание. Чертят круг такого размера, чтобы в него поместились все играющие, и еще 3 круга примерно на равном расстоянии от первого (при проведении игры в зале это могут быть три противоположных его угла, ограниченные линиями). В первый круг (или угол) становятся играющие, а остальные круги получают названия: «лес», «болото», «озеро». Ведущий называет зверя, птицу, рыбу или любое другое животное (можно договориться называть и растения) и быстро считает до условленного числа. Все бегут, и каждый становится в тот круг, который, по его мнению, соответствует месту обитания, названного животного или птицы и т. я (например, в круг, означающий лес, если назван волк, в круг, означающий озеро, если названа щука). Слово «лягушка» позволяет стать в любой круг, поскольку лягушки живут и в озере, и в болоте, и в лесу. Побеждают те. кто ни разу не ошибся за определенное число конов.

ГОНЧАЯ (ХОРТ)

Описание. На земле рисуют «клетку» - круг диаметром 3*5 м. Вокруг нее становятся дети - «зайцы», которые по уговору выбирают «заячьего короля». Он входит в середину «клетки» и говорит, указывая при каждом слове по очереди на каждого играющего:

Заяц, заяц, где ты был?

В болоте.

Что делал?

Траву жал.

Где спрятал?

Под колодой.

Кто унес?

Кто ловит?

При последнем слове все игроки разбегаются, а тот. на кого выпало слово «хорт», начинает их ловить и отводит пойманных в «клетку», где они должны находиться до конца игры. Так продолжается до тех пор. пока не будут переловлены все «зайцы».

1. «Зайцы» не имеют права выбегать за пределы «поля».

2. «Заяц» считается пойманным, если «хорт» схватит его за руку или коснется плеча.



ВОЛК И КОЗЛЯТА (ВОВК ТА КОЗЕНЯТА)

Играют дети 7-12 лет (5-10 человек), на площадке размером примерно 20x20 м.

Описание. На площадке чертят круг диаметром 5-10 м (в зависимости от числа играющих), а вокруг него на расстоянии 1-3 м - кружки диаметром 1м- «домики» (на один меньше, чем количество «козлят»). По считалке выбирают «волка». Он становится между большим кругом и «домиками». «Козлята» находятся в большом круге. Сосчитав до трех, они выбегают из круга, чтобы занять «домики». «Волк» в это время их не салит. Одному из «козлят» не достается «домика». Он убегает (между «домиками» и большим кругом) от «волка», который стремится его осалить. Осалил - меняются ролями, не осалил - останется «волком», и игра начинается сначала.

1. После счета «три» все «козлята» должны обязательно выбежать из большого круга.

2. Если преследуемый «волком» «козленок» 3 раза обежит большой круг и «волк» не догонит его, то «волк» должен прекратить погоню и остаться в той же роли на следующий кон игры.

КОЛОКОЛ (ДЗВОН)

(Эта игра имеет и другие названия: «Колокольчик», «Звон»)

Эта игра записана на Украине еще в прошлом веке П. Ивановым (в Харьковской области) и П. Чубинским (на Полтавщине). В наше время бытование игры обнаружено в Винницкой и Тернопольской областях Играют обычно мальчики и девочки 10-15 лет (иногда и старше), 10 и больше человек.

Описание. Взявшись за руки, играющие образуют круг. Водящий, выбранный по считалке, становится внутри круга. Налегая на руки составляющих круг, он старается разъединить их, приговаривая: «Бов». Повторяет это до тех пор, пока не разомкнет чьи-либо руки, после чего убегает, а двое разомкнувших руки ловят (салят) его. Поймавший становится водящим.

ЦВЕТ (КОПИР)

Описание. Договариваются о границах площадки. По считалке выбирают водящего. Играющие образуют круг. Водящий, закрыв глаза, становится спиной к кругу, в 5-6 м от него. Он называет любой цвет, например синий, красный, зеленый, голубой, белый. Затем поворачивается к игрокам. Те, у кого есть одежда названного цвета или какой-нибудь другой предмет, хватаются за эти предметы так, чтобы видел водящий. У кого же нет их, убегают от водящего. Если он догонит и осалит кого- нибудь, то осаленный становится водящим, а прежний водящий встает со всеми вместе в круг. Играют несколько раз.

ЦАПЛЯ(ЧАПЛЯ)

Описание. По считалке выбирают водящего - «цаплю». Остальные - «лягушки». Пока «цапля»

«слит» (стоит наклонившись вперед и опираясь руками на прямые ноги), остальные игроки прыгают на корточках, стараясь подражать движениям лягушки. Вдруг «цапля» «просыпается», издает крик и начинает ловить (салить) «лягушек». Осаленный сменяет «цаплю». Играют обычно 5-6 раз.

ПОЛОТЕНЧИКО (РУШНЫЧОК)

Описание. По счету водящих «раз. два. три» правая и левая пары разъединяют руки и бегут навстречу друг другу, чтобы поменяться местами, а средняя пара ловит, не разъединяя рук, любого из бегущих (рис. 2). Пара, один из игроков которой пойман водящими, меняется с ними местом и ролью. Если водящим никого не удалось поймать, они водят снова.

ХРОМАЯ УТОЧКА (КРЫВЕНЬКА КАЧЕЧКА)

Описание. Выбирается «хромая уточка», остальные игроки размещаются произвольно на площадке, стоя на одной ноге, а согнутую в колене другую ногу придерживают сзади рукой. После слов: «Солнце разгорается, игра начинается» - «уточка» прыгает на одной ноге, придерживая другую ногу рукой, стараясь осалить кого-нибудь из играющих (рис 3). Осаленные помогают ей салить других Последний неосаленный игрок становится «хромой уточкой».

КВАДРАТИК (КВАДРАТИК)

Описание. Обычно порядок игры определяется таким образом: «Чур, я первый!» - «Я второй!» и т. д. Иногда распределяются по считалке. Каждый игрок должен выполнить следующие упражнения:

1) прыжок в центр квадрата (рис. 4, а), затем ноги в стороны прыжком до стенок квадрата, не наступая на черту, снова прыжок в центр, затем прыжок вперед через черту, не поворачиваясь, далее прыжок в центр и за черту квадрата. Игрок, допустивший ошибку, выбывает из этого кона и ждет следующей своей очереди. Выполнивший упражнение без ошибки переходит к следующим упражнениям;

2) прыжок в центр на двух ногах; прыжком ноги в стороны к стенкам квадрата, не наступая на них; снова в центр; прыжком поворот на 90 градусов, ноги в стороны; прыжок в центр и за пределы квадрата (рис 4, б);

3) прыжок на одной ноге в центр квадрата; прыжком ноги в стороны и поворот, став ногами по углам квадрата (рис 4, в); снова прыжок на одной ноге в центр и прыжок с поворотом, став ногами в другие углы; прыжок в центр на одной ноге и прыжок из квадрата.

В этой игре количество прыжков и сочетание прыжков на одной и двух ногах строго не регламентировано. Играющие обычно договариваются, сколько и какие прыжки делает игрок в каждой серии движений. Побеждает тот из них, кто первым выполнит все виды прыжков, о которых договорились заранее.

Иногда играют на изобретательность: каждый из играющих по очереди предлагает свой вариант, остальные должны его повторить. Победителем в этом случае считается играющий, который предложит наиболее трудный или интересный вариант.




СЕРЫЙ ВОЛК (САРЫ БУРЕ)

Одного из играющих выбирают серым волком. Присев на корточки, серый волк прячется за чертой в одном конце площадки (в кустах или в густой траве). Остальные играющие находятся на противоположной стороне. Расстояние между проведенными линиями 20-30 м. По сигналу все идут в лес собирать грибы, ягоды. Навстречу им выходит ведущий и спрашивает (дети хором отвечают):

Вы, друзья, куда спешите?

В лес дремучий мы идем

Что вы делать там хотитеЭ

Там малины наберем

Вам зачем малина, дети?

Мы варенье приготовим

Если волк в лесу вас встретит?

Серый волк нас не догонит!

После этой переклички все подходят к тому месту, где прячется серый волк, и хором говорят:

Соберу я ягоды, и сварю варенье,

Милой моей бабушке будет угошенье

Здесь малины много, всю и не собрать,

А волков, медведей вовсе не видать!

После слов не видать серый волк встает, а дети быстро бегут за черту. Волк гонится за ними и старается кого-нибудь запятнать.

Пленников он уводит в логово - туда, где прятался сам.

ПРОДАЕМ ГОРШКИ (ЧУЛМАК УЕНЫ)

Играющие разделяются на две группы. Дети-горшки, встав на колени или усевшись на траву, образуют круг. За каждым горшком стоит игрок

Хозяин горшка, руки у него за спиной. Водящий стоит за кругом. Водящий подходит к одному из хозяев горшка и начинает разговор:

Эй, дружок продай горшок!

Покупай

Сколько дать тебе рублей?

Три отдай

Водящий три раза (или столько, за сколько согласился продать горшок его хозяин, но не более трех рублей) касается рукой хозяина горшка, и они начинают бег по кругу навстречу друг другу (круг обегают три раза). Кто быстрее добежит до свободного места в кругу, тот занимает это место, а отставший становится водящим.

СКОК-ПЕРЕСКОК (КУЧТЕМ-КУЧ)

На земле чертят большой круг диаметром 15-25 м, внутри него - маленькие кружки диаметром 30-35 см для каждого участника игры. Водящий стоит в центре большого круга.

Водящий говорит: «Перескок!» После этого слова игроки быстро меняются местами (кружками), прыгая на одной ноге. Водящий старается занять место одного из играющих, прыгая также на одной ноге. Тот, кто останется без места, становится водящим.

ХЛОПУШКИ (АБАКЛЕ)

На противоположных сторонах комнаты или площадки отмечаются двумя параллельными линиями два города. Расстояние между ними 20-30 м. Все дети выстраиваются у одного из городов в одну шеренгу: левая рука на поясе, правая рука вытянута вперед ладонью вверх.

Выбирается водящий. Он подходит к стоящим у города и произносит слова:

Хлоп да хлоп - сигнал такой Я бегу, а ты за мной!

С этими словами водящий легко хлопает кого-нибудь по ладони. Водящий и запятнанный бегут к противоположному городу. Кто быстрее добежит, тот останется в новом городе, а отставший становится водящим.

ЗАЙМИ МЕСТО (БУШ УРЬШ)

Одного из участников игры выбирают водящим, а остальные играющие, образуя круг, ходят взявшись за руки. Водящий идет за кругом в противоположную сторону и говорит:

Как сорока арекочу Никого в дом не пущу.

Как гусыня гогочу,

Тебя хлопну по плечу- Беги!

Сказав беги, водящий слегка ударяет по спине одного из игроков, круг останавливается, а тот, кого ударили, устремляется со своего места по кругу навстречу водящему. Обежавший круг раньше занимает свободное место, а отставший становится водящим.



КУРАЙ (ДУДОЧКА)

Игра проводится под любую башкирскую народную мелодию Дети, взявшись за руки, образуют круг и двигаются в одну сторону. В центре круга один ребенок, он кураист, в руках у него курай (длинная дудочка), он ходит в противоположную сторону. Дети по кругу ходят, бегут, выполняют притопы на слова:

«Услыхали наш курай,

Собрались мы все сюда.

Наигравшись с кураистом.

Разбежались кто куда.

Хай, хай, хай, хай! На зеленом, на лугу

Мы попляшем под курай,

Дети разбегаются врассыпную по площадке, выполняют движения башкирского Щ танца под слова: «Ты, курай задорный, веселей играй, Тех, кто лучше пляшет, выбирай»

Ребенок-кураист выбирает лучшего исполнителя движений, тот становится водящим.

Правила: разбегаться только после окончание слов.

МУЙУШ АЛЫШ (УГОЛКИ)

По четырем углам площадки стоят четыре ступа, на них четверо детей. В центре стоит водящий. Он по - очереди подходит к сидящим и

задает каждому вопрос:

Хозяйка, можно истопить у тебя баню?

1 играющий отвечает: «Моя баня занята».

2 играющий отвечает: «Моя собака ощенилась»

3 играющий отвечает: «Печка обвалилась»

4 играющий отвечает: «Воды нет»

Водящий выходит на центр площадки, хлопает в ладоши три раза и кричит Хоп, хоп, хоп! За это время хозяева быстро меняются местами. Водящий должен успеть занять свободный стул.

Правила: меняться только после хлопков водящего. Игра может проводиться и с большим количеством детей: в этом случае воспитателю следует поставить столько стульев, сколько играющих и составить дополнительные ответы для «хозяев».

Дети парами стоят по кругу: впереди девочка сзади мальчик Водящий, в руке у которого пояс (веревка), ходит за кругом и произносит текст:

«Лето прошло, осень пришла,

Утки улетели, гуси улетели.

Соловьи пропели.

Ворона стой!

Воробей лети!»

Ребенок, которого выбрали «воробьем» убегает от водящего по кругу, а тот старается догнать и осалить поясом. Если водящий осалит, то занимает место играющего, а осаленный становится водящим.

Правила: не касаться убегающего рукой, а только поясом. Убегать после слова «лети».

Дети стоят в две шеренги по фаю площадки напротив друг друга. Первая команда хором спрашивает: «Белый тополь, синий тополь, что есть на небе?»

Вторая команда хором отвечает: «Пестрые птицы».

Первая команда спрашивает: «Что есть у них на крыльях?» Вторая команда отвечает: «Есть сахар и мед».

Первая команда просит: «Дайте нам сахар».

Вторая команда спрашивает: «Зачем вам?»

Первая команда зовет «Белый тополь, синий тополь».

Вторая команда спрашивает: «Кого выбираете из нас?»

Первая команда называют имя одного из играющих из противоположной команды. Выбранный ребенок бежит навстречу шеренге соперников, которые стоят, сомкнув крепко руки, и старается разорвать «цепь» соперника. Если он разорвет «цепь», то забирает играющего из команды соперников в свою команду, если нет, то остается в этой команде. Выигрывает та команда, в которой оказывается больше всего игроков.

КУГАРСЭН (ГОЛУБИ)

На площадке чертятся две параллельные линии на расстоянии 5-8 метров, вдоль этих линий чертятся круги («гнезда»). Дети стоят в кругах («гнездах») напротив друг друга. Водящий - «пастух», с закрытыми глазами ходит между шеренг и произносит три раза текст:

«Гур-гур, голуби Для всех нас одно гнездо»

С окончанием слов дети меняются местами («гнездами») - бегут в противоположные «гнезда». Пастух открывает глаза и старается занять пустое «гнездо». Оставшийся без «гнезда» ребенок «голубь» становится «пастухом». Правила: меняться местами можно только тогда, когда пастух произнесет текст три раза.

ЭНА МЕНЯН ЕП (ИГОЛКА И НИТКА)

Дети делятся на две команды, выстраиваются в колонны друг за другом на одной стороне площадки. Перед каждой командой на расстоянии 5 метров ставится ориентир (куб, башня, флажок). По сигналу первые игроки («иголки») обегают ориентиры, возвращаются к команде. К ним зацепляется следующий ифок («нитка»), они обегают ориентир вдвоем. Таким образом, все игроки команды («нитки»), по очереди зацепляясь, друг за дружкой, обегают ориентиры. Побеждает та команда («иголка с ниткой»), все игроки которой зацепились и обежали ориентиры первыми.

Правила: играющим во время бега не разрешается расцеплять руки. Если это случилось, то нарушившая правила команда начинает игру заново.



ХИЩНИК В МОРЕ (СЁТКАН КАЙАК ТИНЭСРЭ)

В игре участвуют до десяти детей. Один из играющих выбирается хищником, остальные - рыбки. Для игры нужна веревка длиной 2- 3 м. На одном конце ее делают петлю и надевают на столбик или колышек. Игрок, выполняющий роль хищника, берется за свободный конец веревки и бежит по кругу так, чтобы веревка была натянута, а рука с веревкой была на уровне коленей. При приближении веревки детям- рыбкам нужно прыгать через нее.

Правила игры. Задетые веревкой рыбки выходят из игры. Ребенок, выполняющий роль хищника, начинает бег по сигналу. Веревка должна быть постоянно натянута.

На площадке чертят или вытаптывают в снегу две линии на расстоянии 10 - 15 м друг от друга. По считалке выбирается водящий - акула. Остальные игроки делятся на две команды и становятся лицом друг к другу за противоположными линиями. По сигналу играющие одновременно перебегают с одной черты на другую. В это время акула салит перебегающих. Объявляется счет осаленных из каждой команды.

Правила игры. Перебежка начинается по сигналу. Проигрывает команда, в которой осалено условленное число игроков, например пять. Осаленные не выбывают из игры.

ЛУНА ИЛИ СОЛНЦЕ (УЙОХПА ХЭВЕЛЬ)

Выбирают двух игроков, которые будут капитанами. Они договариваются между собой, кто из них луна, а кто солнце. К ним по одному подходят остальные, стоящие до этого в стороне. Тихо, чтобы другие не слышали, каждый говорит, что он выбирает: луну или солнце. Ему так же тихо говорят, в чью команду он должен встать. Так все делятся на две команды, которые выстраиваются в колонны - игроки за своим капитаном, обхватив стоящего впереди за талию. Команды перетягивают друг друга через черту между ними. Перетягивание проходит весело, эмоционально даже тогда, когда команды оказываются неравными.

Правила игры. Проигравшей считается команда, капитан которой переступил черту при перетягивании.

В игре участвуют две команды. Игроки обеих команд строятся лицом друг к другу на расстоянии 10 -15 м. Первая команда говорит хором: «Тили-рам, тили-рам?» («Кого вам, кого вам?») Другая команда называет любого игрока из первой команды. Он бежит и старается грудью или плечом прорвать цепь второй команды, взявшейся за руки. Потом команды меняются ролями. После вызовов команды перетягивают друг друга через черту.

Правила игры. Если бегущему удается прорвать цепь другой команды, то он уводит в свою команду одного из двух игроков, между которыми прорвался. Если бегущий не прорвал цепь другой команды, то он сам остается в этой команде. Заранее, до начала игры, устанавливается количество вызовов команд. Победившая команда определяется после перетягивания каната.

Играющие становятся в круг и берутся за руки. Они идут по кругу под слова одной из своих любимых песен. Водящий стоит в центре круга. Неожиданно он говорит: «Расходитесь!» - и после этого бежит ловить разбегающихся игроков.

Правила игры. Водящий может сделать определенное количество шагов (по договоренности в зависимости от величины круга обычно три - пять шагов). Осаленный становится водящим. Бежать можно только после слова расходитесь.



ИГОЛКА, НИТКА

Играющие становятся в круг, держась за руки. Считалкой выбирают иголку, нитку и узелок. Все они друг за другом то забегают в круг, то выбегают из него.

Стрельба по соломенным бабкам Стрельба из лука по связкам соломенных бабок или щиту, составленному из вязанок соломы или спутанных веревок, широко бытует под названием сурхарбан, как один из спортивных элементов национального праздника.

ТАБУН

Участники игры становятся в круг лицом к его центру, крепко держась за руки, изображают лошадей. В середине круга находятся жеребята.

Ищем палочку Участники игры становятся по обе стороны бревна (скамейки, доски), закрывают глаза. Ведущий берет короткую палочку (10 см) и бросает подальше в сторону.

ШАГАЙ НЯИАЛХА

Каждый игрок берет определенное количество косточек, все по очереди подбрасывают их вверх и смотрят, в каком положении они упали: бугорком или углублением, вверх или иначе. У кого косточек в положении бугорком окажется больше, тот и начинает игру.

Он собирает все косточки и бросает их с высоты на пол, чтобы они упали вразброс. Затем щелчком среднего пальца по одной из косточек направляет ее в следующую, лежащую с ней в одном положении, стараясь при этом не задеть другие. Если он не попадает в намеченный шагай или заденет другие, а также, если среди косточек не останется больше одинаково лежащих, то в игру вступает второй и т.д. При каждом удачном щелчке играющий, откладывает в сторону битый шагай. После того, как все косточки будут выбиты, каждый играющий выставляет на кон количество косточек равное наименьшему числу выбитых одним из игроков. Игра повторяется до тех пор, пока все шагай не окажутся в руках одного человека.

ХОНГОРДООХО

Один из участников игры берет полную горсть косточек, подбрасывает их и ловит тыльной стороной правой кисти, опять подбрасывает и ловит ладонью. Пойманные шагай откладываются в сторону. Оставшиеся косточки собирают так: подбрасывается один шагай, и пока он летит, играющий схватывает с пола столько косточек, сколько было поймано в первый раз и ловит падающий шагай. Если игроку удается поймать его на лету, он откладывает одну косточку как выигрыш. В случае неудачи игра переходит к следующему участнику. Победителем считается тот, у кого косточек окажется больше.

Бабки-лодыжки Бросание лодыжек (таранных костей) имеет много разновидностей: 1. Несколько лодыжек расставляют в ряд друг против друга по краям стола.

Волк и ягнята Один игрок - волк, другой - овца, осталь-ные - ягнята, волк сидит на дороге, по которой движется овца с ягнятами.



ОТ БАРАБАНА ИЛИ ОТ ДУДКИ (ТЕБИЛ ОЙНУ)

Вожак первой группы подходит ко второй и начинает какой-либо разговор, заканчивая его вопросом: «От барабана или от дудки?» Если вожак второй группы ответит: «От дудки!» - то первая группа, образовав цепь и подражая звуку дудки «з... у...мм», проходит под вытянутой его рукой, а он может изменять направление руки и, следовательно, направление их движения. Если же вожак второй группы ответит: «От барабана!» - то первая группа проходит под его рукой, подражая звуку барабана. Пройдя под рукой, все находящиеся в строю несколько раз приседают.

Затем вторая группа задает вопрос первой группе, и в зависимости от ответа вторая группа подражает звуку либо дудки, либо барабана, проходя под рукой вожака первой группы.

Правило. Пока под рукой не пройдет вся группа вожака, нельзя менять направление руки.

ДЕТИ И ПЕТУХ

Один из игроков изображает петуха. Петух выходит из своего дома, ходит по площадке и три раза кукарекает. Игроки, находящиеся в "домиках" (начерченных мелом кругах диаметром 1 м), в ответ:

Петушок, петушок,

Золотой гребешок!

Что так рано встаешь.

Детям спать не даешь?

После этого петух опять кукарекает, хлопает крыльями и начинает ловить дет

ей, которые, выйдя из своего домика, бегают по площадке. Если не получилось поймать ребят, то он опять изображает петуха.

ИЗЮМИНКА

На площадке чертится круг (диаметр круга зависит от количества играющих)* Дети делятся на две равные группы. По жребию одна команда входит в круг, вторая остается за кругом. Нескольким игрокам второй команды даются мячи (изюминки), но так, чтобы стоящие в кругу не знали, у кого мяч. Дети с мячами условно нумеруются, но номер каждого игрока должны знать только игрок и водящий. Все ходят по кругу. Водящий называет номер одного из игроков. Тот быстро бросает мяч, стараясь осалить игрока, находящегося в кругу. Осаленный игрок выбывает из игры. Если кидавший мяч не попадает в игрока, то он сам выбывает из игры, а мяч передает другому. Игра продолжается до тех пор, пока в команде останется один человек.

На некотором расстоянии друг от друга проводятся две линии. У одной линии выстраиваются мальчики, у другой - девочки. Ведущий между ними. Команда мальчиков - "ночь", а команда девочек - "день". По коман

де "Ночь!" мальчики ловят девочек, по команде "День!" девочки ловят мальчиков. Осаленные переходят в команду соперника.

Для игры нужны два мяча белого и черного цвета (или любого другого цвета, но не одинаковых). Играющие делятся на две равные команды, в каждой из которых выбирается ведущий. Одному ведущему дают мяч белого цвета, другому черного.

По сигналу ведущие бросают свои мячи как можно дальше. По второму сигналу по одному игроку из каждой команды бегут за своим мячом. Победитель, т.е. тот, кто быстрее принес мяч своему ведущему, получает очко. Выигрывает команда, набравшая больше очков.


ПАСТУХ

Цель игры: развитие внимания, ловкости, быстроты реакции.

На игровой площадке чертится линия - ручеек, по одну сторону от которого собираются выбранные пастух и овцы, по другую сидит волк. Овцы стоят позади пастуха, обхватив Друг друга за пояс.

Волк обращается к пастуху со словами: «Я волк горный, унесу!» Пастух отвечает: «А я пастух смелый, не отдам». После этих слов пастуха волк перепрыгивает через ручеек и старается дотянуться до овец. Пастух, расставив руки в стороны, защищает овец от волка, не давая ему возможности дотронуться до них. В случае удачи волк уводит добычу с собой. Игра начинается сначала, но меняются роли.

Правила игры:

ПЕРЕТЯГИВАНИЕ ПАЛКИ

Цель игры: развитие силы, выдержки, укрепление мышц туловища.

Два игрока садятся на пол друг против друга, упираясь ступнями. В руки они берут палку (можно веревку, ремешок, или просто держаться за руки). При этом одна рука находится в середине палки, другая с краю. По сигналу игроки начинают тянуть друг друга, стараясь поднять соперника па ноги.

Правила игры: выигрывает тот игрок, которому удается поднять противника на ноги. Выигравший имеет право продолжить игру со следующим игроком.

КРЕПОСТЬ

Цель игры: развитие сообразительности, ловкости, согласованности движения.

Игроки делятся на две команды. По жребию определяют, какая из команд будет защищать крепость, а какая нападать.

В центре игровой площадки кладут доску (камень, коврик). Это и есть крепость.

По сигналу защитники окружают крепость на расстоянии 2-3 м и защищают ее от нападения соперников. Нападающие расходятся в разные стороны. Крепость счирвется завоеванной, если кто-нибудь из игроков наступит ногой на доску и не будет пойман защитником.

Нападающие составляют различные планы осады, подходят к защитникам и всячески их отвлекают. Таким образом нападающие стремятся прорваться к крепости, а защитники стараются их поймать. Защитники, оставшиеся за прорванной линией, выбывают из игры. Нападающий, который сумел прорвать цепь защитников, но не успел поставить ногу на доску до того, как его поймают, гоже выходит из игры.

Правила игры: нападающим засчитывается очко, если они завоюют крепость. Если же всех нападающих поймают защитники, то игроки меняются местами, но ним о очко не получает. Побеждает та команда, которая наберет установленное количество очков (например, пять).

ПОХИТИТЕЛИ ОГНЯ

Цель игры: развитие ловкости, быстроты; укрепление костно-мышечного аппарата ног.

На игровой площадке прямоугольной формы (длина - 30-40 м, ширина - 15-20 м) в каждом углу чертится круг диаметром 2-4 м. Круги обозначают крепость. Внутри игровой площадки чертятся линии опасности (или линии огня) длиной 2-3 м. Играющие делятся на команды по 10-15 человек. Каждая команда располагается вдоль своей линии опасности. Команды выбирают капитанов и отличительный знак (элемент национального костюма). По жребию выбирается команда, начинающая игру первой. По определенному сигналу капитан команды, начинающей игру, подходит к противникам, легким ударом по руке любого из игроков берет огонь и убегает к своей границе. Тот бежит за ним, стараясь поймать, пока первый игрок не добежит до границы. Если убегающего игрока поймают, он становится пленником и его сажают в крепость противника. Если же не удается догнать убегающего, а догоняющий игрок доходит уже до линии опасности, то из команды соперника выбегает другой игрок и старается взять в плен догоняющего.

Правила игры:

Игра продолжается до тех пор, пока все игроки какой-либо команды не окажутся в плену;

Преследователь должен догонять противника до линии опасности, откуда начали игру;

Преследователь, догнавший убегавшего, становится носителем огня. Он может подойти к шеренге противника и, ударив по руке любого игрока, убе¬жать обратно к своей границе как начинающий игру;

Пленники освобождаются в том случае, когда их друг, получив огонь от соперника, беспрепятственно проходит в крепость и касается их рукой: они все быстро бегут к своей границе.

В середине игровой площадки на расстоянии 2 м проводятся две черты. За ними на расстоянии 10-15 м проводятся еще две черты. Выбираются две команды: цветы и «ветерки». Каждая из команд стоит перед внутренней чертой лицом к команде соперников.

Игру начинают «цветы», заранее выбрав себе имя - название цветка. Они говорят: «Здравствуйте, ветерки!» «Здравствуйте, цветы!» - отвечают ветерки. «Ветерки, ветерки, угадайте наши имена», - вновь говорит «цветы».

«Ветерки» начинают угадывать названия «цветов». И как только угадывают, цветы убегают за вторую черту. «Ветерки» их догоняют.

Правила игры:

очки определяются по числу пойманных цветов; победителя определяют по условленной сумме очков; после одной игры команды меняются ролями.

Приглашаем педагогов дошкольного образования Тюменской области, ЯНАО и ХМАО-Югры опубликовать свой методический материал:
- Педагогический опыт, авторские программы, методические пособия, презентации к занятиям, электронные игры;
- Лично разработанные конспекты и сценарии образовательной деятельности, проекты, мастер – классы (в т. ч. видео), формы работы с семьёй и педагогами.

Почему выгодно публиковаться у нас?

Знаете ли вы, во что играют ребята в других странах? У них ведь тоже есть свои занятные игры.

БАРЫ. Это французская игра. Но встречается она и в других странах Европы.
Играющие (20–30 человек) делятся на две партии. Во главе каждой партии – мать. На расстоянии 50–60 шагов проводят две черты – "города", а справа рисуют квадраты "для пленных". Каждая партия располагается в своём "городе".
По жребию один из играющих выходит на середину и вызывает любого из другой партии. Они становятся друг перед другом. Вызвавший ударяет три раза ладонью по плечу противника к бежит к своим. Противник старается его догнать и запятнать. Но на помощь "своему" из города выбегает другой игрок: он охотится уже за пятнающим противником. Тогда и ему на выручку выбегает "свой".
Пятнать имеет право только тот, кто позднее выбежал из "города". Если ему удаётся запятнать противника, он кричит: "Взят в плен!" Тогда все играющие идут по местам, а пойманного отводят в "плен".
Игра возобновляется. Но теперь она осложняется тем, что надо выручать товарища из "плена". Для этого достаточно подбежать к нему и ударить по руке. Но "пленных" охраняет "часовой", и он пятнает выручающих.
Если в "плен" попала мать, то она имеет право послать вместо себя двоих "своих" или освободить двух противников.
До начала игры определяется количество "пленных" для победы. Договорились, к примеру, до трех "пленных", взяли троих в "плен" – игра заканчивается. Но можно играть и до тех пор, пока все из одной партии не будут в "плену" у другой.
Примечания.
1) Чтобы иметь право пятнать, надо побывать в своём "городе". 2) Нельзя возобновлять игру после "пленения" или "освобождения", пока все не побывают в своём "городе".

ИВОЛ. Эта очень древняя игра родилась в Греции.
Посредине площадки, луга ставят камень, пень или что-нибудь в этом роде.
20–30 человек играющих тоже делятся на две партии и по жребию решают, какая главная.
После этого все разбегаются, и по команде: "Время!" – игроки главной партии бегут к камню, чтобы прикоснуться к нему рукой. Другие их ловят. (Для того чтобы игра была оживлённей, убегающие хитрят: внезапно приседают, хватают противника за ноги и т. п.) Пойманного отводят в сторону, где он остаётся до конца игры. Туда же (рядом) собираются и сумевшие прикоснуться к камню.
Если последних больше, чем первых, верх остается за ними. Либо их противники становятся главными, а им остаётся только сторожить камень и ловить.

ХРОМАЯ ЛИСА. В эту игру любят играть немецкие ребята.
Выбирают лису. В углу комнаты (а можно и на земле начертить уголок) – нора.
Лиса стоит там на одной ноге. Все дразнят её, теребят за одежду, подражают лаю собак, хлопают в ладоши и т. д. Лиса старается запятнать кого-нибудь, но все увёртываются. Если лиса встала на обе ноги или переменила ногу, кричат: "Лиса, в норку!"
Тот, кого запятнала лиса, прыгает на одной ноге и делается хромой лисой, а прежняя лиса присоединяется к играющим.

ОХОТА НА ЛИС. Это английская игра.
Из большого коллектива на природе выбирают двух лучших бегунов. Это лисы. Им дают по мешку рваной бумаги, и они бегут до заранее назначенного и известного им места, километрах в пяти-шести. Бегут они не по прямой, а делают зигзаги, обходы и всюду кидают бумажки.
Остальные играющие – гончие. Им маршрут неизвестен, и стартуют они через 15–20 минут после лис! Гонятся по следу, подбирая бумагу. Наконец все собираются у костра, голодные, уставшие... Но если обед готов, отдых обеспечен. А сколько рассказов о смешных случаях и приключениях в пути!

НТЭУ (волчок) – африканская игра. В африканских и восточных странах дети и взрослые проявляют в игре в волчок большое искусство. В Японии, например, существует до 30 видов волчков, и некоторые сделаны необыкновенно! Волчок, например, спускается с горы, или танцует на канате, или разлетается в куски и каждый кусок продолжает крутиться...
Игра "нтэу" проходит таким образом: все садятся в круг и каждый запускает свой волчок. Когда чей-то волчок собьёт волчок другого, то победивший забирает его себе и запускает уже два волчка. А побеждённый выходит из игры. Выигрывает тот, кто заберёт у играющих все волчки.

ЗМЕЯ. Это немецкая игра. Свое происхождение она ведёт от культовых игрищ древних германцев.
Ребята становятся в ряд цепью, держась за руки. Первый, вожак, бежит, увлекая всех, неожиданно поворачивает в ту или другую сторону, делая быстрые и крутые повороты. Тот, кто падает, выходит из игры.

ЧИКОМ. Двое становятся на некотором расстоянии, напротив друг друга. Один бросает мяч вверх и бежит встать на место другого. Другой, поймав, бросает мяч в первого, пока он добежит до места. Если попадёт, то бросать мяч с места начинает он, если нет, то бросает вверх и, поймав, старается попасть в партнёра, пока тот перебегает на прежнее место. Если попадёт, то право бросать мяч останется за ним, если нет, то бросает мяч партнёр.

БУЛКИ. Играют несколько человек. У водящего – палка (типа клюшки) и шар. Остальные тоже с палками стоят в ряд на некотором расстоянии, перед каждым – ямка в земле. Водящий стремится палкой загнать шар кому-нибудь в ямку. Те стараются отогнать шар. К кому попадёт шар, тот водит.

ЗЕВАКА. Становятся в круг и перебрасывают мяч, называя по имени того, кто должен его поймать. Если названный не поймает, то должен схватить мяч с земли и бить кого-нибудь. Если попал – 2 очка тому, промахнулся – 4 очка себе. Когда кто-нибудь получит условленное количество очков (например, 25), выходит из игры.

Ксения Горбушина
Картотека подвижных игр народов России

Русская народная игра

«Горелки»

Ход игры : играющие встают парами друг за другом. Впереди стоит водящий- горелка. Все произносят слова :

Гори, гори ясно,

Чтобы не погасло.

Глянь на небо :

Звезды горят,

Колокольчики звенят.

Раз, два не воронь,

А беги, как огонь!

После последних слов дети, стоящие в последней паре, бегут с двух сторон вдоль колонны. Горелка старается запятнать одного из них. Если бегущие игроки успели взять друг друга за руки, прежде чем горелка запятнает одного из них, то они встают впереди первой пары, а горелка вновь горит. Если удается запятнать, тот кто остался без пары, горит.

Ненецкая игра

«Хейро»

Ход игры : играющие идут по кругу приставным шагом. Руками делают равномерные взмахи вперед-назад и на каждый шаг говорят «хейро» . Ведущий- солнце сидит на корточках в середине круга. Все разбегаются, после сигнала «солнце» .

Игра народов севера

«Рыбалка»

Ход игры : дети делятся на команды (количество команд зависит от количества детей) . На противоположном конце площадки на веревочке подвешены рыбки (бутафорские, по сигналу нужно добежать сорвать рыбку, вернуться к команде и положить в ведро. Выигрывает та команда, в чьем ведре рыбы будет больше. Время игры 1 минута.

Русская народная игра

«Гуси-лебеди»

Ход игры : на игровой площадке чертятся две линии на расстоянии 15-25 м (в зависимости от возраста играющих) . Из числа играющих выбирается «волк» (реже - два, который стоит между линиями. За одной линией находятся остальные участники - «гуси» , а за другой - воспитатель (пастух) .

Пастух обращается к гусям : «Гуси-гуси!»

Гуси отвечают :

Га-га-га!

Есть хотите?

Да, да, да!

Ну летите!

Нам нельзя! Серый волк под горой, не пускает нас домой!

Ну летите, как хотите, только крылья берегите!

После этих слов гуси спешат домой от одной линии к другой, а выбежавший волк (волки) старается поймать («запятнать» ) как можно больше гусей. Пойманных гусей волк отводит в свое логово.

После двух-трех таких «перелетов» выбирается но вый волк, а пойманные гуси возвращаются в игру, которая начинается сначала.

Игра народов Дагестана

«Отгадай»

Ход игры : водящему завязывают глаза, он начинает прыгать на одной ноге по кругу. Другую ногу он держит вытянутой вперед. Любой ребенок может осторожно хлопнуть водящего по вытянутой ноге. Тот останавливается и пытается угадать, кто ударил его по ноге. Если водящий угадал, то проигравший игрок сменяет водящего. Если нет, то игра продолжается и водящий опять начинает прыгать по кругу на одной ноге.

Чувашская народная игра

«Хищник в море»

Для этой игры надо закрепить в центре поля или площадки колышек (столбик) . На этот колышек надевается сверху веревка, которая закрепляется на высоте 20-30 см от поверхности земли с помощью незатягивающейся петли.

Ход игры : за другой конец веревки берется водящий. Он прижимает этот конец веревки к своему бедру и бежит по кругу.

Образованный с помощью веревки круг - это «море» , а веревка - это «хищник» . Остальные дети - «рыбки» , которые стремятся убежать от «хищника» - веревки, перепрыгнув ее.

«Водящий» может закручивать веревку то по часовой стрелке, то против, то убыстрять, то замедлять свой бег, а «рыбки» , задевшие «хищника» (веревку, выбывают из игры. Игру следует продолжать, пока в море не останется всего 2-3 «рыбки» . Затем можно выбирать нового водящего и продолжать игру.

Важное правило :

1. Нельзя поднимать веревку выше уровня бедра, потому что это сделает игру опасной.

2. «Рыбки» , выскочившие за пределы «моря» , считаются проигравшими.

Башкирская народная игра

«Юрта» (Тирмэ)

Ход игры : в игре участвуют четыре подгруппы детей, каждая из которых образует круг по углам площадки. В центре каждого круга стоит стул, на котором повешен платок с национальным узором. Взявшись за руки, все идут четырьмя кругами переменным шагом и поют :

Мы, веселые ребята,

Соберемся все в кружок.

Поиграем, и попляшем,

И помчимся на лужок.

На мелодию без слов ребята переменным шагом перемещаются в общий круг. По окончании музыки они быстро бегут к своим стульям, берут платок и натягивают его над головой в виде шатра (крыши, получается юрта.

Главное правило : с окончанием музыки надо быстро подбежать к своему стулу и образовать юрту. Выигрывает группа детей, первой построившая юрту.

Башкирская народная игра

«Липкие пеньки» (Йэбешкэк букэндэр)

Ход игры : три-четыре игрока садятся на корточки как можно дальше друг от друга. Они изображают «липкие пеньки» . Остальные играющие бегают по площадке, стараясь не подходить близко к «пенькам» . «Пенечки» должны постараться коснуться пробегающих мимо детей. Осаленные становятся «пеньками» .

Главное правило : Пеньки не должны вставать с мест.

Бурятская народная игра

«Иголка, нитка и узелок» (Зун, утахн, зангилаа)

Ход игры : играющие становятся в круг, держась за руки. Считалкой выбирают иголку, нитку и узелок. Все они друг за другом то забегают в круг, то выбегают из него. Если же нитка или узелок оторвались (отстали или неправильно выбежали за иголкой из круга или вбежали в круг, то эта группа считается проигравшей. Выбираются другие игроки. Выигрывает та тройка, которая двигалась быстро, ловко, правильно, не отставая друг от друга.

Главное правило : Иголка, нитка, узелок держатся за руки. Их надо не задерживая впускать и выпускать из круга и сразу же закрывать круг.

Дагестанская народная игра

«Надень папаху» (Папахны гий. Т/агъур лъе)

Ход игры : мальчик-джигит сидит на стуле. На восемь - десять шагов от него отводят водящего, поворачивают лицом к джигиту, чтобы водящий сориентировался, где тот сидит. Водящему завязывают глаза, поворачивают кругом, ют в руку папаху. Он должен сделать определенное количество шагов и надеть папаху на джигита. Остальные участники игры считают вслух шаги водящего и болеют за него. При повторении игры на роль водящего и джигита назначаются другие дети.

Главное правило : водящий не должен подсматривать; играющие не должны помогать водящему, подсказывать ему.

Дагестанская народная игра

«Подними платок» (Явлукъну гётер. Квербац/борхе)

Ход игры : игроки становятся в круг, в центре его кладут головной платок. Звучит национальная мелодия, все танцуют дагестанскую лезгинку. С окончанием музыки каждый участник игры старается первым поднять платок.

Главное правило : нельзя тянуться за платком и выходить из круга раньше, чем прекратится музыка.

Кабардино-Балкарская игра

«Журавли-журавли» (Къру-къру)

Ход игры : в игре вожак журавлиной стаи, которого выбирают считалкой, поет или говорит речитативом следующие слова : «Журавли-журавли, выгнитесь дугой» . Все играющие в процессе размеренной ходьбы выстраиваются в виде дуги. Затем вожак, убыстряя темп, продолжает : «Журавли-журавли, сделайтесь веревочкой» . Дети быстро, не опуская рук, перестраиваются в одну колонну за вожаком, который все учащает свои шаги по темпу песни. «Журавли-журавли, извивайтесь как змея» . Вереница ребят начинает делать плавные зигзаги. Вожак дальше поет : «Змея сворачивается в кольцо» , «Змея выпрямляется» и т. д.

Главное правило : упражнения выполняются всевозрастающем темпе, переходящем в бег до тех пор, пока вереница не разрушится. Когда играющие запутаются, игру начинают снова.

Калмыцкая народная игра

«Прятки» (Булдат наадлген)

Ход игры : на лесной опушке (в лесу, в парке) играющие оговаривают, где можно прятаться : за кустами, бугорком, деревьями. Образуется две группы, одна из которых разбегается врассыпную и прячется, а другая пускается на поиски спрятавшихся. В дальнейшем игроки меняются ролями.

Главное правило : подсматривать нельзя, пока одна группа детей прячется. Можно оговорить время, в течение которого следует найти всех игроков (например, досчитав до 10) .

Игра народов коми

«Стой, олень!» (Сует, кор)

Ход игры : играющие находятся в разных местах площадки (границы ее обозначены) . Выбирается пастух. Получив палочку, он становится на середине площадки.

После сигнала «Беги, олень!» все разбегаются по площадке, а пастух старается догнать кого-нибудь из играющих, коснуться его палочкой и сказать : «Стой, олень!» Тот, кого коснулась палочка, отходит в сторону. Игра заканчивается, когда пастух поймает пятерых оленей.

Главное правило : разбегаться можно только по сигналу «Беги, олень!» Осаленные отходят в условленное место. Салить надо осторожно.

Игра народов коми

«Ловля оленей» (Коръясос куталом)

Ход игры : среди играющих выбирают двух пастухов, остальные участники - олени. Они становятся внутри очерченного круга. Пастухи находятся за кругом, друг против друга. По сигналу ведущего «Раз, два, три - лови!» пастухи по очереди бросают мяч в оленей, а те убегают от мяча. Олень, в которого попал мяч, считается пойманным. После четырех-пяти повторений подсчитывается количество пойманных оленей.

Главное правило : игру надо начинать только по сигналу. Бросать мяч можно только в ноги играющих. Засчитывается прямое попадание, а не после отскока.

Игра народов коми

«Биляша»

Ход игры : на площадке чертят две линии на расстоянии 3 - 4 м одна от другой. Играющие, разделившись на две команды, становятся за этими линиями лицом друг к другу. Один из играющих по собственному желанию и согласию товарищей с криком «Биляша!» бежит к другой команде, каждый участник которой вытягивает вперед правую руку. Подбежавший берет кого-нибудь из команды соперников за руку и старается перетянуть его через площадку за свою линию. Если ему это удается, то он ставит пленника позади себя. Если же сам окажется за чертой команды противника, то становится ее пленником и располагается за спиной игрока, перетянувшего его на свою сторону. Игра продолжается, теперь игрока-нападающего высылает другая команда. Игра заканчивается тогда, когда одна команда перетянет к себе всех игроков другой команды.

Главное правило : перетягивать соперника можно только одной рукой, помогать другой рукой нельзя. Никто не должен отдергивать вытянутую вперед руку. Если игрока, у которого есть пленник, перетянет на свою сторону игрок противоположной команды, то пленник освобождается и возвращается на свое место в команде.

Мордовская народная игра

«Круговой» (Мячень кунсема. Топса налхсема)

Ход игры : играющие чертят большой круг, делятся на две равные команды и договариваются, кто будет в кругу, а кто за кругом. Те, кто остается за кругом, распределившись равномерно, стараются попасть мячом в детей, находящихся в кругу. Если кому-либо в кругу удается поймать мяч, он старается попасть им в любого ребенка за кругом. Если ему это удается, то у него в запасе очко, если промахнется, то выходит из круга. Когда мяч запятнает всех детей, играющие меняются местами.

Главное правило : мяч можно ловить лишь с воздуха, от земли не считается. Осаленные выходят из круга. Ребенок, поймавший мяч и попавший в игрока за кругом, остается в кругу.

Северо – Осетинская народная игра

«Перетягивание» (Баендае наей хъазт)

Ход игры : через середину круга диаметром 4 м проводится прямая, делящая его на две равные части. По обе стороны линии спинами друг к другу становятся два участника игры. На них надевается кольцо из веревки диаметром 1,5 - 2 м так, чтобы оно прошло под руками. Приседая, участники подают корпус вперед, чтобы веревка слегка натянулась. По сигналу оба игрока начинают тянуть друг друга из круга. Кто кого вытянет из круга, тот и выиграл. Одновременно могут состязаться несколько пар.

Главное правило : начинать тянуть веревку следует одновременно по команде «Марш!» . Тянуть надо только вперед за счет корпуса и ног. Запрещается опираться руками о землю.

Северо – Осетинская народная игра

«Жмурки» (Хъуырмарсытай)

Ход игры : водящему завязывают глаза. Затем игроки поочередно легко ударяют по ладоням его вытянутых вперед рук. При этом они шепотом спрашивают : «Кто я?» Водящий должен угадать, кто из играющих его ударил. Если он угадает, то тот, кто ударил, становится водящим. Если же водящий три раза подряд не сможет угадать, кто касался его ладоней, то выбирается новый водящий. Игра продолжается. В ней могут участвовать одновременно несколько групп детей.

Главное правило : ладоней водящего не должны касаться одновременно несколько участников. Подсказывать водящему нельзя.

Татарская народная игра

«Продаем горшки» (Чулмак уены)

Ход игры : играющие разделяются на две группы. Дети-горшки, встав на колени или усевшись на траву, образуют круг. За каждым горшком стоит игрок - хозяин горшка, руки у него за спиной. Водящий стоит за кругом. Водящий подходит к одному из хозяев горшка и начинает разговор : - Эй, дружок, продай горшок!

Покупай.

Сколько дать тебе рублей?

Три отдай.

Водящий три раза (или столько, за сколько согласился продать горшок его хозяин, но не более трех рублей) касается рукой хозяина горшка, и они начинают бег по кругу навстречу друг другу (круг обегают три раза) . Кто быстрее добежит до свободного места в кругу, тот занимает это место, а отставший становится водящим.

Главное правило : бегать разрешается только по кругу, не пересекая его. Бегущие не имеют права задевать других игроков. Водящий начинает бег в любом направлении. Если он начал бег влево, запятнанный должен бежать вправо.

Татарская народная игра

«Серый волк» (Сары буре)

Ход игры : одного из играющих выбирают серым волком. Присев на корточки, серый волк прячется за чертой в одном конце площадки (в кустах или в густой траве) . Остальные играющие находятся на противоположной стороне. Расстояние между проведенными линиями 20--30 м. По сигналу все идут в лес собирать грибы, ягоды. Навстречу им выходит ведущий и спрашивает (дети хором отвечают) :

Вы, друзья, куда спешите?

В лес дремучий мы идем.

Что вы делать там хотите?

Там малины наберем.

Вам зачем малина, дети?

Мы варенье приготовим.

Если волк в лесу вас встретит?

Серый волк нас не догонит!

После этой переклички все подходят к тому месту, где прячется серый волк, и хором говорят :

Соберу я ягоды и сварю варенье,

Милой моей бабушке будет угощенье.

Здесь малины много, всю и не собрать,

А волков, медведей вовсе не видать!

После слов не видать серый волк встает, а дети быстро бегут за черту. Волк гонится за ними и старается кого-нибудь запятнать. Пленников он уводит в логово - туда, где прятался сам.

Главное правило : изображающему серого волка нельзя выскакивать, а всем игрокам убегать раньше, чем будут произнесены слова не видать. Ловить убегающих можно только до черты дома.

Татарская народная игра

«Скок-перескок» (Кучтем-куч)

Ход игры : на земле чертят большой круг диаметром 15 - 25 м, внутри него - маленькие кружки диаметром 30 - 35 см для каждого участника игры. Водящий стоит в центре большого круга.

Водящий говорит : «Перескок!» После этого слова игроки быстро меняются местами (кружками, прыгая на одной ноге. Водящий старается занять место одного из играющих, прыгая также на одной ноге. Тот, кто останется без места, становится водящим.

Главное правило : нельзя выталкивать друг друга из кружков. Двое играющих не могут находиться в одном кружке. При смене мест кружок считается за тем, кто раньше вступил в него.

Удмуртская народная игра

«Водяной» (By мурт)

Ход игры : очерчивают круг - это пруд или озеро, река. Выбирается ведущий - водяной. Играющие бегают вокруг озера и повторяют слова : «Водяного нет, а людей-то много» . Водяной бегает по кругу (озеру) и ловит играющих, которые подходят близко к берегу (линии круга) . Пойманные остаются в кругу. Игра продолжается до тех пор, пока не будет поймано большинство игроков.

Главное правило : водяной ловит, не выходя за линию круга. Ловишками становятся и те, кого поймали. Они помогают водяному.

Удмуртская народная игра

«Серый зайка» (Пурысь кечпи)

Ход игры : на площадке чертится квадрат (6X6 м) это забор. У одной из сторон забора сидит зайка. Собаки (десять игроков) располагаются полукругом в 3-5 м у противоположной стороны забора. Участвующие в игре говорят : «Зайчонок, зайчонок, почему в огород заходил? Почему мою капусту съел?»

На последние слова зайка делает прыжок от забора и старается убежать. Собаки ловят его, окружая сцепленными руками.

Главное правило : заяц считается пойманным при полном смыкании круга. Выбегать из-под рук при сомкнутом круге заяц не имеет права.

Удмуртская народная игра

«Догонялки» (Тябыкен шудон)

Ход игры : играющие стоят в кругу. Один из них произносит считалку :

Пять бород, шесть бород,

Седьмой - дед с бородой,

Тот, кто выходит, догоняет игроков, которые разбегаются в разные стороны. Коснувшись рукой одного из игроков, ловишка говорит слово тябык. Пойманный выходит из игры.

Главное правило : когда осалены три-четыре игрока, все снова собираются в круг и считалкой выбирают нового водящего.

Удмуртская народная игра

Игра с платочком (Кышетэн шудон)

Ход игры : играющие встают в круг парами, друг за другом. Выбирают двух ведущих, одному из них дают платочек. По сигналу ведущий с платочком убегает, а второй ведущий догоняет его. Игра проходит за кругом. Ведущий с платочком может передать платочек любому играющему, стоящему в паре, и встать на его место. Таким образом, ведущий с платочком меняется. Ведущий, оставшийся без пары, догоняет ведущего с платочком.

Главное правило : играющий убегает только тогда, когда получит платочек. Когда ведущий с платочком пойман вторым ведущим, то второму ведущему дается платочек, а следующий ведущий выбирается из числа детей, стоящих парами. Игра начинается по сигналу.

В разделе игры народов мира собранны самые известные и проверенные временем игры. Представленные игры имеют широкую географию и интересную историю возникновения . Игры народов мира помогают лучше понять, а может и по-иному взглянуть на другие народности. Игры народов мира отражают культуру и самобытность народа. Можно отметить, что у одного народа преобладают подвижные, командные игры, а у другого настольные, логические. Также можно встретить очень похожие игры у разных народов, но с различными названиями.

Автогонки

Автогoнки германская игра для двух и более человек. Для игры надо взять две игрушки-автомобиля, две деревянных палочки и два длинных шнура (примерно 6-9 м).
Игрушечные автомобили следует Привязать к шнурам. которые, в свою очередь, привязать к палкам.
Деревянные палочки должны держать в руках двое детей. Суть игры в том, чтобы по команде как можно быстрее намотать шнур на палку, притянув таким образом машину к себе.

Кагоме

Кагоме - это японская детская игра.Один из детей выбирается «демоном» он закрывает глаза и садится.

Остальные дети водят вокруг него хоровод и поют игровую песню. Когда песня заканчивается «демон» называет имя того, кто стоит за его спиной и, если «демон» оказался прав, этот человек заменяет «демона».

Аист и Лягушка

В эту японскую игру могут играть 4 человека и более. Для этого необходимо нарисовать на асфальте большое озеро с бухтaми, островами и мысами. Игроки выбирают одного ведущего-"аиста", а остальные все игроки становятся "аистами".

“Лягушки ” сидят в "воде", не имея права выбраться на "сушу".

"Аист" должен ходить по берегу и пытаться поймать “лягушку”. “Аист” имеет право прыгать с “острова” на “остров”, но не может заходить в “воду”. Последняя пойманная "лягушка" - становится “аистом”.

Белую палочку

В Белую палочку (Такжикистан) могут играть более 10 человек.
Участники должны выбрать по считалке ведущего, разделиться на 2 равные команды и выбрать место для белой палочки. Затем ведущий должен незаметно спрятать палочку, а игроки - искать ее. Нашедший палочку несет ее в выбранное место, а в это время игроки другой команды пытаются ему помешать. Палочку можно передавать участникам своей команды.

Поезда

Аргентинская игра для семи и более человек. Перед игрой участники делятся на водящего "паровоз" и остальных игроков "вагоны". На большой площадке игроки, каждый себе "строят депо" очерчивая небольшой круг.

В середине площадки стоит водящий - паровоз. У него нет своего депо. Водящий идет от одного игрока к другому. К кому он подходит, тот следует за ним. Так собираются все вагоны. Паровоз неожиданно свистит, и все бегут к депо, паровоз тоже. Игрок, оставшийся без места, становится водящим паровозом.

Шарик в ладони

Игра из Бирмы в которую, играют не менее шести игроков с одним шариком или камешком. Игроки выстраиваются в шеренгу на расстоянии 30 - 40 см друг от друга. Вытянутые руки с раскрытыми ладонями держат за спиной. Один из игроков стоит за их спинами. У него в руке шарик или камешек. Идя вдоль шеренги, он делает вид, будто хочет опустить шарик в чью-нибудь ладонь. Игроки не должны оглядываться. Наконец он опускает шарик в чью-то руку. Игрок, получивший шарик, неожиданно вырывается из шеренги.

Соседи справа и слева должны схватить его прежде, чем он двинется с места. Но при этом они не имеют права сходить с линии. Если им не удастся его схватить, он может вернуться на место, и тогда игра продолжается. Если его схватят, он меняется местами с ведущим.

Статуя

Статуя - армянская игра для 5 - 20 человек.

Игроки делятся на ловцов и убегающих. На каждые 5 человек назначают одного ловца, на 20 человек - четверых ловцов. По назначению ведущего ловцы выходят за пределы поля, а убегающие свободно располагаются на площадке. По сигналу ловцы преследуют остальных игроков, стремясь одного из них поймать.

Пойманный должен тут же остановиться замереть на месте в том положении, в котором его поймали. Того, кто замер, может «освободить» любой игрок, коснувшись его. Игра заканчивается, когда будут пойманны все игроки. После этого выбирают новых ловцов, и игра продолжается.

Убегающий, по инерции выбежавший за пределы поля, считается выбывшим из игры.

Вытащи платок

Вытащи платок - это азербаджанская игра, в которую играют 10 и более человек.

Инвентарём служат платки. Две команды выстраиваются друг против друга на некотором расстоянии. Между ними проводится черта. У каждого сзади за пояс заткнут носовой платок или косынка. По жребию одна из команд становится водящей. По команде судьи дети двигаются вперед (водящие стоят на месте), переходят черту, и тут судья кричит: «Огонь!» Игроки бегут обратно, а противники (водящие) стремятся их догнать, чтобы вытащить из-за пояса платок. Затем команды меняются ролями.

Шпень

Шпень, это белорусская игра где, в центре поля устанавливают деревянный брусок-шпень, рядом с ним становится водящий, а вокруг остальные игроки с битами в руках.

Их задача – бросить биту и попасть ей в шпень так, чтобы он укатился как можно дальше от центра. Если кому-то из игроков это удалось и шпень откатился далеко, водящий должен подбежать, взять его и снова установить в центре поля. В это время игроки бегут за своими битами и подбирают их.

Водящий, установив шпень, должен попытаться захватить любую из бит, опередив ее хозяина. Если ему это удается, он становится игроком, а игрок, не успевший вернуть свою биту, – водящим. (Палки, летящие в шпень, могут задеть водящего, поэтому ему нужно быть внимательным, чтобы не попасть под удар биты).

Укради знамя

Итальянская игра, в которой две команды размещаются каждая у своей черты на некотором расстоянии друг от друга, посредине стоит ведущий. Он держит косынку и выкрикивает номера. Игроки, чьи номера он назвал, бегут к нему. Тот, кто выхватит у ведущего косынку и первым вернется на свое место, зарабатывает очко.

Калабаса

Перу

Перуанская игра, в которой игроки чертят себе домики-круги, а водящий остается "бездомным". Все хором кричат "Калабаса!" (По домам!) и разбегаются по своим кругам. "Бездомный" обращается к одному из игроков: "Ты продаешь яйца?" Тот отвечает: "Я - нет, а он, может быть, продает" и указывает на товарища, к которому и направляется "бездомный". Тем временем игроки должны поменяться местами. Если водящий успевает занять чужой дом, то он становится его хозяином, а оставшийся вне круга водит.

Один в кругу

Это венгерская игра, в которой игроки образуют круг, диаметром не превышающий 10 м. В центр круга становится водящий. Игроки кидают друг другу маленький мячик. Водящий старается его перехватить. В удобный момент любой из игроков может бросить мяч в водящего.

Если водящему не удалось увернуться от мяча, он остается в центре круга.

Если удалось, он покидает круг, а его место занимает игрок, бросавший мяч.

Если водящему удалось перехватить мяч, брошенный в него, или во время передачи от игрока к игроку, он может бросить мяч в любого игрока.

Если попадет – игрок займет его место, если нет – остается водить дальше.

Оксак-карга

«Карга» в переводе с узбекского - «ворона», «оксак» - «хромая». Почему же ворона хромая? Потому что тот, кто эту ворону изображает, прыгает на одной ноге. А вторая нога согнута и подвязана, скажем, поясом или платком. (На какую ногу захромала ворона, не важно). Затейте игру такую, какую хотите. Если вас всего двое, просто наперегонки попрыгайте. Если хотя бы трое (папа, мама и я) - могут у вас получиться вороньи пятнашки. Много народа собралось - устройте прыжковую эстафету, разбившись на две команды. При этом пояс или платок, которым подвязывают ногу, переходит от одной «вороны» к другой.

Сахреоба

Это грузинская игра с прыжками, для которой потребу­ется несколько палок наподобие городошных бит (толщи­ной не более 5 см). Палки кладут на землю параллельно одна другой на расстоянии в полметра. Чем больше палок, тем труднее будет игра. Рядом с первой палкой и после­дней - по плоскому камню: здесь прыгуны могут отдыхать (недолго!). Начинающий игру должен, прыгая на одной ноге, обойти змейкой все палки. На обратном пути надо перепрыгивать через палки, ставя ступни перпендикулярно им. И снова к камню - но теперь ступни ставятся параллельно палкам. Заканчиваешь игру, прыгая с палки на палку.

Если сбился, ошибся, сразу уступаешь место следую­щему прыгуну, а сам, дождавшись снова своей очереди, на­чинаешь все сначала. Мы сказали о четырех способах прыжков, но вы сами можете придумать новые; можете как-то по-иному класть палки... В общем, программа состязаний во многом будет зависеть от вашего желания и от вашей изобретательности. В любом случае победителем будет тот, кто с меньшего чис­ла попыток выполнит без ошибок все обговоренные зада­ния.

Квинта

Это литовская игра, в которой участвуют пять человек. На земле или асфальте вычерчивают прямоугольный квадрат со стороной 10 м. Четверо участников становятся в углы квадрата. В центре квадрата чертят круг диаметром 1,5 м, в него становится пятый игрок – квинта. Угловые игроки бросают в него мячом, а квинта старается увернуться от мяча, не выходя за пределы круга. Попавший в квинту игрок занимает его место.

Пожарная команда

Это германская игра, для 10 и более человек. Стулья по числу игроков устанавливаются по кругу, спинками внутрь. Играющие (пожарные) прохаживаются вокруг этих стульев под звуки музыки (удары бубна, бараба­на). Как только музыка замолкает, игроки должны поло­жить на стул, около которого остановились, предмет одеж­ды. Игра продолжается. Когда каждый участник снимет 3 предмета (они оказываются на разных стульях), звучит сиг­нал тревоги: «Пожар!». Игроки должны быстро отыскать свои вещи и надеть их. Кто быстрее всех оденется, становится победителем.

Салки по кругу

В эту игру играют в танзании от 10 и более человек. Нужен лист от дерева. Игроки встают в круг лицом к центру. За их спинами ходит водящий и дотрагивается до ладоней игроков листом. Затем он кладет лист кому-нибудь в руку и бежит. Игрок с листом - за ним. Если водящий пробежит круг, и его не догонят, он встанет на свободное место, а преследовавший его игрок становится новым водя­щим.

Доброе утро, Охотник!

Это швейцарская игра, для 10-15 человек, в которой игроки становятся в круг, выбирают охотника, который ходит за спинами игроков. Неожиданно он прикасается к плечу игрока. Тот, до кого дотронулись, повора­чивается и говорит: «Доброе утро, охотник!», и тут же идет по кругу, но в направлении, противоположном тому, куда идет охотник. Обойдя полкруга, они встречаются, игрок вновь произносит: «Доброе утро, охотник!». И оба бегут, чтобы занять пустое место в круге. Тот, кто не успел это сделать, становится охотником.

Больная кошка

Это бразильская игра для пяти и более человек, где один игрок - это здоровая кошка, которая старается поймать всех остальных. Каждый игрок, которого запятнали, должен положить руку точно на то место, где его запятнали. Он становится тоже кошкой, но больной и помогает здоровой кошке при ловле. Больная кошка может пятнать только здоровой рукой. Игрок, которого не запят­нали, побеждает. Он становится здоровой кошкой на следу­ющий круг.

Канатоходцы

В эту узбекскую игру играют от 5 и более человек. На площадке ребята чертят прямую линию длиной 6 - 10 м. Надо передвигаться по ней, как по канату. Разрешается держать руки в стороны. Проигрывают те ребята, которые сойдут с черты - «слетят с каната». По правилам один из игроков следит за «канатоходцами» и тот, кто сошел с «каната», становится наблюдателем.

Потяг

В эту белорусскую игру играют от 10 и более человек. Участники игры делятся на две равные группы. Игроки каждой группы держатся друг за друга и образуют одну цепь при помощи согнутых в локтях рук. Впереди цепи становятся более сильные и ловкие участники - «заводные». Став друг против друга, «заводные» так же берут друг друга за согнутые в локтях руки и тянут каждый в свою сторону, стараясь ими разорвать цепь противника, или пе­ретянуть ее за намеченную линию. По правилам, тянуть начинают точно по сигналу.

Прела-горела

Белорусская народная игра. Ведущий вместе с водящим прячут в разных местах игрушки, сопровождая действия словами: Прела-горела за море летела, А как прилетела, там где-то и села, Кто первый найдет, тот себе возьмет! После этих слов все разбегаются по площадке, ищут спрятанные предметы. Кто больше найдет, тот и выиграл. Правила игры. Начинать искать предметы можно только после произнесенных слов. Во время раскладывания игрушек все должны стоять с закрытыми глазами и не подсматривать. Прятать игрушки необходимо быстро.